Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
РефератБиблиотечно-информационная деятельность
Готовая работа №87055 от пользователя Успенская Ирина
book

Библиотеки OpenGL и DirectX .

150 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Актуальность темы в том что графические библиотеки OpenGL и DirectX постоянно развиваются и позволяет специалистам создавать как трехмерные так и двухмерные программы, и выпускать их в свет.
Цель проекта:
• Узнать историю создания графических библиотек
• Проанализировать преимущества и недостатки каждой из библиотек
• Создать программу и показать возможности графических библиотек
Объект исследования: графические библиотеки OpenGL и DirectX.
Предмет исследования: игра созданная на основе DirectX.

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

1.1 История создания OpenGL
Библиотека OpenGL (Open Graphics Library) – это открытая графическая библиотека, которая предоставляет набор функций для создания и управления 2D и 3D графикой. Она была разработана в 1992 году и с тех пор стала одной из самых популярных и широко используемых библиотек для разработки компьютерной графики.
OpenGL была разработана в начале 1990-х годов компанией Silicon Graphics Inc. (SGI) в ответ на необходимость создания открытого и кросс-платформенного стандарта для разработки графических приложений. В то время существовали различные проприетарные графические API, которые были ограничены определенными платформами и аппаратными решениями.
Первая версия OpenGL была выпущена в 1992 году и предоставляла базовый набор функций для рендеринга трехмерных объектов. Она была основана на более ранних графических API, таких как IrisGL и PHIGS, и была разработана с учетом требований индустрии компьютерной графики.
С течением времени OpenGL продолжала развиваться и обновляться. В 1993 году была выпущена версия 1.1, которая добавила поддержку текстур, освещения и других эффектов. В 1997 году была выпущена версия 1.2, которая включала поддержку мультитекстурирования1 и других расширений.
В 2006 году была выпущена версия 2.0, которая представила новую архитектуру программирования, известную как шейдерная модель2. Это позволило разработчикам создавать более сложные и реалистичные эффекты, такие как отражения, преломления и тени.
В последующие годы были выпущены версии 3.0, 4.0 и 4.5, которые добавили новые возможности и улучшения, такие как геометрические шейдеры, тесселяция и поддержка последних технологий графических процессоров.
Сегодня OpenGL является одним из самых популярных и широко используемых графических API в индустрии компьютерной графики. Она поддерживается на различных платформах, включая Windows, macOS и Linux, и используется для создания игр, визуализации данных, виртуальной реальности и других графических приложений.

1.Мультитекстурирование (Multitexturing) – процесс добавления множества текстур к объекту
2. Шейдер — это компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU)

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1.1 История создания OpenGL
Библиотека OpenGL (Open Graphics Library) – это открытая графическая библиотека, которая предоставляет набор функций для создания и управления 2D и 3D графикой. Она была разработана в 1992 году и с тех пор стала одной из самых популярных и широко используемых библиотек для разработки компьютерной графики.
OpenGL была разработана в начале 1990-х годов компанией Silicon Graphics Inc. (SGI) в ответ на необходимость создания открытого и кросс-платформенного стандарта для разработки графических приложений. В то время существовали различные проприетарные графические API, которые были ограничены определенными платформами и аппаратными решениями.
Первая версия OpenGL была выпущена в 1992 году и предоставляла базовый набор функций для рендеринга трехмерных объектов. Она была основана на более ранних графических API, таких как IrisGL и PHIGS, и была разработана с учетом требований индустрии компьютерной графики.
С течением времени OpenGL продолжала развиваться и обновляться. В 1993 году была выпущена версия 1.1, которая добавила поддержку текстур, освещения и других эффектов. В 1997 году была выпущена версия 1.2, которая включала поддержку мультитекстурирования1 и других расширений.
В 2006 году была выпущена версия 2.0, которая представила новую архитектуру программирования, известную как шейдерная модель2. Это позволило разработчикам создавать более сложные и реалистичные эффекты, такие как отражения, преломления и тени.
В последующие годы были выпущены версии 3.0, 4.0 и 4.5, которые добавили новые возможности и улучшения, такие как геометрические шейдеры, тесселяция и поддержка последних технологий графических процессоров.
Сегодня OpenGL является одним из самых популярных и широко используемых графических API в индустрии компьютерной графики. Она поддерживается на различных платформах, включая Windows, macOS и Linux, и используется для создания игр, визуализации данных, виртуальной реальности и других графических приложений.

1.Мультитекстурирование (Multitexturing) – процесс добавления множества текстур к объекту
2. Шейдер — это компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU)
1.2 История создания DirectX
История появления DirectX берет свое начало в первой половине 1990-х годов, когда компания Microsoft занималась разработкой операционной системы Windows 95, которая должна была прийти на смену MS-DOS. Главным преимуществом MS-DOS было то, что она пользовалась популярностью у разработчиков игр. По мнению трех программистов Microsoft — Крэйга Эйслера (Craig Eisler), Алекса Сен-Джона (Alex St. John) и Эрика Энгстрома (Erik Engstrom) — даже после выхода Windows 95 многие разработчики могли отдать предпочтение MS-DOS как более подходящей для создания игр платформе. Чем же «дос» так нравился программистам? Все дело в том, что, программируя под MS-DOS, разработчики обращались напрямую к железу1, то есть имели прямой доступ к видеокарте, клавиатуре, мыши, звуковым устройствам и другим частям системы. Подобный подход использовался в программировании под консоли, однако создание игр для компьютера осложнялось тем, что, в отличие от приставок, здесь не было фиксированной конфигурации системы. Это приходилось учитывать при написании кода, что значительно усложняло жизнь программистам.

Первая итерация DirectX была очень упрощена относительно своих будущих версий. Она поддерживала вывод двухмерной графики, звуков, а также обрабатывала данные, поступающие с различных манипуляторов.

Разработчики игр встретили DirectX довольно прохладно. Во-первых, они не были уверены, что Microsoft будет поддерживать API на протяжении долгого времени. Недоверие к Microsoft возросло после того, как компания свернула поддержку API WinG, который рассматривался как один из «помощников» в портировании игр с DOS на Windows. Во-вторых, «девяносто пятая» была требовательней к аппаратной части, из-за чего производительность в играх, как правило, снижалась в сравнении с MS-DOS. Ну и в-третьих — у DOS было огромное количество энтузиастов, которые ни в какую не хотели программировать под Windows.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. https://studbooks.net/2080851/informatika/preimuschestva_opengl
2. https://www.educba.com/what-is-directx/
3. https://www.ferra.ru/review/computers/directX-evolution.htm#toc-2-

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных