Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПрограммирование
Готовая работа №51755 от пользователя Успенская Ирина
book

Перевод безэквивалентной лексики в компьютерных играх

2 200 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение ………………………….………….………………..………………… 3
Глава I. Теоретические аспекты изучения проблемы перевода безэквивалентной лексики
1.1. Интерпретация безэквивалентной лексики………………………………6
1.1.1. Определение «безэквивалентности»…………………………………...6
1.1.2. Проблема интерпретации безэквивалентной лексики………………...6
1.1.3. Классификации безэквивалентной лексики…………………….…....10
1.1.4. Классификация переводческих трансформаций…………………..…11
2. Особенности сохранения культуроносной информации при переводе безэквивалентной лексики………………………………………………….37
Выводы к главе I …………………………………………………………........54
Глава II. Проблема сохранения культуроносной информации при переводе безэквивалентной лексики
2.1. Своеобразие безэквивалентной лексики и трудности её передачи при переводе компьютерных игр……………………………………………..56
2.2. Безэквивалентная лексика в переводе компьютерной игры Red Dead Redemption………………………………………………………………...61
2.3. Передача безэквивалентной лексики с помощью переводческих трансформаций……………………………………………………………63
Выводы к главе II………………………………………………………………71
Заключение …………………………………………………………..................72
Библиографический список ………………………………………………….76
Приложение …………………………………………………………...…….….86

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Индустрия компьютерных и видеоигр на сегодняшний день является мощно развивающейся отраслью. Динамичное развитие разработки и потребления компьютерных игр имеет не только экономический эффект, но также дает стимул к развитию многих других сфер человеческой деятельности, в том числе – разных областей науки и техники. Разработка, издание, локализация и перевод видеоигр предполагает взаимодействие представителей разных культур, создавая тем самым площадку для работы специалистов по межкультурной коммуникации, лингвистов, переводчиков. В 2022 году вышло около 1000 только более-менее известных игровых проектов и около 12 тысяч маленьких релизов. Выручка игровой индустрии в 2022 году составила 200 млрд долларов, общее количество игроков достигло 3 млрд (это +5,3%), а выручка побила рекордные показатели и составила 200 млрд долларов согласно компания Newzoo. Таким образом, производство игр принесло больше денег, чем мировой кинематографический бизнес и спортивная индустрия в Северной Америке, совокупный доход которых достиг лишь 185 млрд долларов.
Данная работа посвящена проблеме перевода безэквивалентной лексики в англоязычных компьютерных и видеоиграх, вопросам классификации безэквивалентной лексики, и в частности, вопросам о способах перевода безэквивалентной лексики с английского на русский язык.
Выбор темы работы обусловлен интересом в России к зарубежным компьютерным играм, не имеющим официальных или имеющим только любительские перевод или локализацию. Под локализацией подразумевается подготовка программного и аппаратного обеспечения компьютерной игры к продаже в новом регионе или стране.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Вопрос о том, является ли язык отражением культуры, занимает не одно поколение исследователей в области лингвистики. Чтобы ответить на данный вопрос, необходимо проанализировать, насколько тот или иной язык способен отражать действительность, частью которой является культура.
Естественно то, что разные национальные общности имеют уникальные ценности, которые отсутствуют в других либо сильно отличаются от них. Эти ценности называют национальным социокультурным фондом, который в любом случае находит своё отражение в языке.
В процессе перевода текстов компьютерных игр наиболее трудным является максимальное сохранение информации мира игры и передача данной информации средствами языка другой национальной общности. Для достижения этой цели необходимо скрупулёзно изучать социокультурный фон и отражающую его лексику.
Термин «безэквивалентная лексика» встречается в научных трудах многих отечественных авторов, занимающихся проблемами языка и перевода, таких, как Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров, Л.С. Бархударов, С. И. Влахов, С. П. Флорин, Я.И. Рецкер, В.Н. Комиссаров, А.Д. Швейцер, А.В. Ф?доров. Однако сам термин трактуется по-разному: как синоним понятия «реалия»; как слова, «характерные для местной действительности», или как «непереводимые на другой язык слова».
Социокультурные сведения, характерные лишь для определённой нации или национальности и отражённые в языке данной национальной общности, В. С. Виноградов называет фоновой информацией [Виноградов, 2001]. Если говорить обобщённо, в фоновую информацию входят специфические факты истории, особенности государственного устройства и географической среды национальной общности, характерные предметы материальной культуры, фольклорные понятия.
А. В. Федоров, Г.В. Чернов, В.С. Виноградов оперировали термином «безэквивалентная лексика», который они определяли как «слова, не имеющие эквивалентов за пределами языка, к которому они принадлежат». [Федоров, 1958; Чернов 1958; Виноградов, 2001].
А.Е.Супрун вводит понятие «экзотическая лексика», подразумевая под ним в основном лексические единицы, обозначающие географические и исторические реалии [Супрун, 1958].
По мнению И.И. Ревзина, В. Ю. Розенцвейга, ситуации, обычные для культуры одного народа, но не наблюдаемые в другой культуре, можно называть пробелами или лакунами [Ревзин, Розенцвейг, 1964].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Esselink B. A practical guide to localization. John Benjamins Publishing, 2000. – 420 pp.
2. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins Publishing, 2013. – 228 pp.
3. Bernal-Merino M. On the Translation of Video Games // The Journal of Specialized Translation. 2006. Iss. 6. P. 22—36.
4. Мосин М. Игровые девяностые.
URL: https://xakep.ru/2015/01/14/oldtranslators/ (Дата обращения: 26.05.2023).
5. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М., 1975. – 328 с.
6. Нелюбин Л.Л. Введение в технику перевода (когнитивный теоретикопрагматический аспект). М., 2009. – 247 с.
7. Иванов А.О. Безэквивалентная лексика : учеб. пособие. СПб., 2006. – 350 с.
8. Нелюбин Л.Л. Толковый переводоведческий словарь. 3-е изд., перераб. М., 2003. – 395 с.
9. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: учебное пособие для студ. учреждений выс. проф. образования / И.С. Алексеева. – 6-е изд., стер. – СПб.: Филологический факультет СПбГУ; М.: Издательский центр «Академия», 2012. – 368 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных