Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Курсовая работаРежиссура
Готовая работа №19372 от пользователя Бобылев_Андрей
book

Применение современных анимационных средств в режиссуре

372 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение
ГЛАВА 1. Теоретический анализ использования анимации в режиссуре
1.1. Сущность понятия «анимация»
1.2. Аспекты применения анимации
Глава 2. Применение современных анимационных средств в режиссуре
2.1. Виртуальная реальность как форма анимации
2.2. Эффект от применения VR
Глава 3. Реализация режиссерских проектов на телевидении
3..1. Использование анимации в ТV проектах
3. 2. Особенности TV-проектов
Заключение
Список литературы

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Во второй половине XX века в исторической науке происходит «визуализация истории» или «пикторальный поворот» в гуманитарной научной сфере. Это явление в первую очередь связывается с проникновением визуальной культуры в инструментальный набор историка. Постепенно литературную нишу обогащают источники визуальные: от иллюстраций до кинолент. Историками осваивается новые методы, пришедшие из наук о культуре, из визуальной антропологии. Значительно ширится проблемное поле исторических исследований. Уже существует богатая традиция исследований, связанных с сюжетами исторической памяти, коллективного сознательного и бессознательного, а также пропаганды и идеологии. В научной исторической среде в двухтысячном году стали подниматься вопросы о том, какие архетипы были присущи анимации военного и довоенного периода, а также особенности визуального языка пропаганды, того, что он транслировал и ради каких целей. Постепенно происходит заметное расширение источниковой базы, за счет актуализации различных визуальных документов прошлого.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. Теоретический анализ использования анимации в режиссуре
1.1 . Сущность понятия «анимация»
Термин «анимация» имеет латинское происхождение (aniта – ветер, воздух, душа; animatus – одушевление) и таким образом означает воодушевление, одухотворение, стимулирование жизненных сил, вовлечение в активную деятельность. Впервые термин «анимация» появился в начале XX века во Франции в связи с введением закона о создании различных ассоциаций. Анимация истолковывалась как деятельность, направленная на то, чтобы провоцировать и усиливать живой интерес к культуре, художественному творчеству. Анимация в той или иной форме существовала и раньше, но имела другие названия и способы выражения. В первобытной культуре поначалу не было досуга и свободных занятий, но формировались условия для их появления. Немало современных досуговых занятий корнями уходят в мифологическое сознание, магическую практику, шаманские технологии и обряды, а также в игровые действия и праздничные мероприятия далекого прошлого. Можно сказать, что практически все достижения культурно-досуговой деятельности, созданные человечеством в ходе его исторического развития и дошедшие до наших дней, используются и в современной анимации. Исследованием понятия анимация в туриндустрии занимались многие известные авторы. Важную часть источниковой базы составляют письменные источники, представляющие собой мемуары работников анимационной сферы. Среди них монография «Кино: политика и люди. 30-е годы» и сборник эскизов, героев, интервью, статей, эссе и воспоминаний «Наши мультфильмы», опубликованная в 2006 году. Обе этих работы фокусируются больше на киноведческом аспекте, чем на историческом, дают возможность взглянуть на анимационную кухню СССР изнутри. Так же упоминания стоят сборник воспоминаний, собранных Кива Н. М. о создании студии «Союзмультфильм», так как они содержат неопубликованную (в устной форме) и архивную информацию о первых годах существования творческого объединения. Также, базой для исследования послужили документальные источники, касающиеся кинопроизводства, кинематографических студий и анимации в частности. В эту группу также входит «Производственный план Главного управления кинематографии на 1936 г. по производству художественных фильмов», в котором были указаны распределения ресурсов на создание кино- и анимационных работ. Источниками исследования стали анимационные кинодокументы. Их специфика характеризуется тем, что все используемые кинодокументы являются художественными мультфильмами, созданными на территории СССР в заданные хронологические рамки. В первую группу визуальных источников входят анимационные работы, созданные в период 1917-1929 гг. Особенностями данных мультипликационных кинодокументов является то, что они были созданы до создания творческого объединения «Союзмультфильм» и производились небольшими и не связанными напрямую друг с другом студиями. Благодаря этому, все представленные в данной категории визуальные источники не однообразны и обладают стилистической уникальностью. Вторая группа источников – мультфильмы переходного и «студийного» периода анимации, который наступил с созданием творческого объединения «Союзмультфильм» в 1936 г. Благодаря этой специфике, к методам исследования необходимо отнести междисциплинарный метод исторического исследования с элементами культурологического анализа.
Компьютерная графика делится на 4 вида, растровую, векторную, фрактальную и трёхмерную. Растровая графика В вычислительной машине любая информация состоит из машинного кода (единиц и нулей), так и изображения на компьютере представляются в цифровом виде, в цифровом – значит, состоящем из единиц и нулей образующих пиксель. Пиксель – это то, из чего состоит растровое изображения, формируется с помощью графических систем вывода информации (монитор, принтер и т.д.). Таким образом, чем меньше разрешение изображения, тем меньше использовано в нем пикселей и тем хуже и размытее оно будет выглядеть при масштабировании. Так как разрешение монитора среднестатистического пользователя персонального компьютера является постоянной 1920х1080 (full HD) или в редких случаях 4096х3072 (4к), растровое изображение отлично подойдет для повсеместного использования. Еще одним плюсом является простота и гибкость растрового типа графики, изображение состоящее из пикселей может принимать любые цвета и содержать в себе любые формы. Надо добавить, что совершенно все компьютерные иллюстрации нарисованные с помощью графического планшета являются растровыми изображениями. Векторная графика Векторная графика используется для создания изображений с простыми геометрическими объектами, называемыми примитивами. Изображение состоящее из примитивов позволяет масштабировать и не терять при этом качество. Таким образом векторное изображение будет одинаково хорошо выглядеть на любом устройстве вывода информации.
Работы такого типа можно создавать без графического планшета, так как чувствительность к нажатию не играет роли. Изображение состоящее из примитивов так же можно генерировать на языке программирования описывая построение фигур и присваивая им цвет. Примером генерирования векторного изображения являются различные приложения или сайты.
Инструмент генерации векторного изображения описан на всех объектно-ориентированных языках программирования (java, c#, и т.д.), даже на языке гипертекстовой разметке (HTML) он присутствует и называется SVG. Генерация векторных изображений с помощью SVG хороша тем, что конечному пользователю не нужно загружать картинки дополнительно. Фрактальная графика Фрактальная графика схожа с векторной, масштабируемая и так же имеет свойство быть сгенерированной. В отличии от векторной, фрактальная графика может быть сгенерирована с помощью одной формулы.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Дёмин А.Ю. Основы компьютерной графики: учебное пособие/А.Ю. Дёмин. - Томский политехнический университет, 2011. – 191 с.
2. Нагибина М.И. Волшебная азбука. Анимация от А до Я/М.И. Нагибина. – Издательский центр «Перспектива», 2011. - 148 c.
3. Прахов А.А. Blender. 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих/А.А. Прахов. – Издательский центр «БХВ-Петербург», 2009. - 272 c.
4. 3D графика в программе Blender. – Режим доступа: https://golos.io 5. Общедоступная многоязычная универсальная энциклопедия. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org
5. Жук, Ю.А. Информационные технологии: мультимедиа [Электронный ресурс] / Ю.А. Жук. — Электрон. дан. — Санкт-Петербург : Лань, 2018. — 208 с. — Режим доступа: https://e.lanbook.com/book/102598. — Загл. с экрана.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных