Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПраво и юриспруденция
Готовая работа №71166 от пользователя Успенская Ирина
book

Современное состояние правового регулирования киберспорта в РФ

1 375 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
Глава 1. Общая характеристика компьютерного спорта как вида спорта 8
1.1 История развития киберспорта, проблемы его признания как вида спорта 8
1.2 Системы международного регулирования компьютерного спорта 15
Глава 2. Современное состояние правового регулирования киберспорта в РФ 23
2.1 Развитие правового статуса и правового регулирования компьютерного спорта в РФ 24
2.2 Правовое регулирование соревнований по компьютерному спорту в РФ 32
2.3 Правовой статус киберспортсменов 38
2.4 Актуальные правовые проблемы компьютерного спорта. 45
Заключение 49

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире, и в Российской Федерации в частности, с каждым годом наблюдается невероятный рост сферы информационных технологий. Помимо того факта, что данная сфера является одной из наиболее быстроразвивающихся, она является исключительным инструментом развития и процветания всех современных стран, а также их институтов в частности: государственное управление и оказание государственных услуг, здравоохранение, просвещение и образование, экономика, сфера развлечений и услуг, а также во многих других социальных задачах.
Необходимо так же отметить, что информационные технологии выступают не только в качестве важного дополнения и улучшения многих сфер жизни, но и с течением времени сформировали отдельную сферу общественных отношений с особым законодательным регулированием . Свою деятельность в данной сфере осуществляют и специальные государственные органы, такие как Министерство цифрового развития, связи и массовый коммуникаций РФ , а также Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций и иные государственные органы, к чьей компетенции отнесены вопросы, связанные с информационными технологиями и сетью «Интернет», в частности.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Общая характеристика компьютерного спорта как вида спорта
1.1 История развития киберспорта, проблемы его признания как вида спорта
Термин «компьютерный спорт» является русскоязычной адаптацией английского термина “Electronic Sports”. Говоря об англоязычной терминологии, чаще используется термин “E-sports” (E – Electronic), реже “cybersports”. Из последнего и происходит российская адаптация “киберспорт”. Несмотря на то, что в журналистике и профессиональной среде всегда использовалось слово “киберспорт”, законодатель решил использовать термин “компьютерный спорт”. Вероятно, это было сделано по причине того, что слово “киберспорт” является англицизмом, адаптированным “cybersports”. В любом случае, все эти значения тождественны и взаимозаменяемы.
Датой основания киберспорта принято считать 19 октября 1972 года. Именно тогда в США, в городе Стэнфорд, были проведены первые соревнования по компьютерной видеоигре “Spacewar”. Причем, уже первое соревнование было проведено онлайн: участники из разных стран играли дома на своих устройствах, затем синхронизировали свои результаты с организатором соревнования. Победитель же выявлялся с помощью сравнения этих результатов (заработанных очков) и внесения их в “Таблицу Лидеров”, а по окончании срока проведения соревнования выявлялся победитель на основании этой таблицы .
Следующее действительное крупное соревнования было (порядка 10 тыс. участников) было проведено компанией Atari в 1980 году по игре Space Invaders, разработанной и издаваемой ей же. Именно это соревнование дало первый ощутимый толчок в развитии компьютерного спорта в технологически развитых (в потребительском сегменте) странах: США, Японии, Южной Корее.
Однако, эти соревнования до сих пор оставались, по большей части, онлайн мероприятиями. Нарушить сложившуюся парадигму решили создатели игры-файтинга (игры-сражения) Street Fighter II, которая симулировала схватку с применением боевых искусств. Она проводилась исключительно в формате прямого (непосредственного) участия в соревновании между двумя игроками . Это нововведение заложило фундамент для создания новых жанров игр или режимов для уже существующих, нацеленных на прямое соревнование между двумя или несколькими пользователями. В дальнейшем именно этот вид игр и станет наиболее популярным среди остальных в киберспорте.
Как бы то ни было, вышеперечисленные события невозможно расценивать как основополагающие для развития киберспорта, для его интерпретации как нового вида спорта или же о создании для него правовой основы. По результатам проведения этих соревнований не сложилось никакой общепринятой единой системы организации и проведения таких турниров.
Говоря о первых значительных мерах по поддержке и популяризации компьютерного спорта, а также придания ему формального вида, следует отметить создание в США, Техасе Cyberathlete Professional League (CPL) – первой профессиональной лиги для киберспортсменов – 26 июня 1997 года. Создатель данной лиги, Эйнджел Муньез, ставил перед собой две основные цели: привлечение новых киберспортсменов и зрителей в компьютерный спорт и его закрепление как самостоятельный профессиональный спорт. На тот момент единственной дисциплиной, по которой проводились соревнования в лиге, была шутер (стрелялка) Quake.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

-

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных