Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
ДиссертацияИскусство
Готовая работа №78270 от пользователя Успенская Ирина
book

Эволюция художественно-выразительных средств компьютерных игр как феномена цифрового экранного искусства

270 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………..3
Глава 1 Вектор развития компьютерных игр как сферы художественного творчества экранной культуры…………………………………………………11
1.1. Особенности развития технических средств в экранных искусствах…11
1.2. История развития видео-игр и компьютерной графики………………..21
1.3. Характеристики компьютерных игр в контексте современной экранной творческой деятельности………………………………………………....35
Глава 2 Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр …49
2.1. Интеграция кинематографии и телевидения в художественную структуру компьютерных игр……………………………………………………………….49
2.2. Особенности использования цвета, света и камеры в компьютерных играх….67
2.3. Анимация и графическое оформление в компьютерных играх………….70
2.4. Особенности использования аудиальных выразительных средств в компьютерных играх…………………………………………………………….79
ЗАКЛЮЧЕНИЕ .91
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ……...100

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность данной темы исследования обусловлена тем, что в связи с активным многомерным развитием современного общества между различными видами искусств стали складываться связи и взаимодействия, приводившие к образованию новых художественных синтетических структур, в такие и вошли компьютерные игры. Благодаря техническим инновациям возникли так называемые «технологические искусства», которые, глубоко проникнув в нашу жизнь, привели к ряду коренных изменений в сфере получения, обмена и способа восприятия информации, а также стали отправной точкой в процессе расширения границ художественной культуры. Сегодня к понятию технологических искусств следует относить всю аудиовизуальную практику: телевидение, кинематограф, виртуальную реальность и компьютерные игры. Новые эволюционные процессы приводят к повышению роли визуального опыта в нашем сознании и к доминанте изобразительно-звукового выражения художественного образа над словесным. Изменяется характер, стиль общения между людьми, а также темп жизни, все большее количество информации представляется в форме изображения, а не текста, вследствие того, что аудиовизуальный образ обладает большей информационной емкостью, чем слово и более легко воспринимается. Анализируя влияние новых технологий, известный теоретик «дигитального искусства» Лев Манович отмечает, что «компьютеризированная культура постепенно "экранизирует" все репрезентации и события, и теперь они подвержены кинематографическим способам подачи информации, то есть законам подачи информации при помощи камеры. Масштабирование, ракурс, панорамирование и движение приобретают огромное значение как способ воздействия изображения на зрителя».

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1 Вектор развития компьютерных игр как сферы художественного творчества экранной культуры.
1.1 Особенности развития технических средств в экранных искусствах
Термин «экранная культура» становится все более распространенным в современном обществе, поскольку он охватывает различные формы визуальных медиа, таких как кино, телевидение, компьютеры и цифровые технологии. Эта концепция имеет большое значение в нашей повседневной жизни, поскольку технологические достижения произвели революцию в том, как мы потребляем и создаем экранный контент. В прошлом письменный текст был основным средством общения, но теперь его затмил динамичный и постоянно меняющийся характер экранных изображений. Эти изображения органично сочетают в себе действия и диалоги персонажей, анимированные модели, письменные тексты и многое другое, создавая всё более захватывающий опыт для аудитории.
По мнению В. Полиектова , «экран» и проецируемая им «виртуальная реальность» являются основными явлениями, сформировавшими культуру ХХ века. С каждым днем творчество все больше используется в нашей повседневной жизни. Во многом это связано с компьютером и виртуальной реальностью, которые, помимо объединения различных видов визуальной и слуховой информации, также дают пользователям возможность интерактивного взаимодействия. В этом случае пользователь выступает в роли активного субъекта, а это означает, что он взаимодействует с источником информации в отношениях субъект-субъект.
Появление компьютерных произведений совпало с появлением интерактивных форм искусства, где условия восприятия и организация материала обуславливают необходимость одновременного принятия пользователем ролей зрителя, слушателя, исследователя виртуальных пространств, интерпретатора полученных изображений и исполнителя, взаимодействующего с окружением. Благодаря этому сложному взаимодействию можно получить поистине исключительные эстетические впечатления. Компьютерные произведения способны лучше удовлетворить наши личные предпочтения и желания, чем изображения, которые мы видим в кино или на телевидении. И индустрия образования, и индустрия развлечений, которые одними из первых осознали потенциал виртуальной реальности, нашли широкое применение этим возможностям взаимодействия.
Необходимо изучить современное состояние экранного искусства и пролить свет на элементы, которые формируют и направляют его эволюцию, чтобы полностью понять позицию, которую КИ занимают в современной экранной культуре, методы, использованные при их создании, и распространение этих произведений с помощью экранных технологических средств. Развитие научной, технологической и художественной сфер привело к значительной трансформации в мире художественной культуры. Эта эволюция, начавшаяся в начале 1900-х годов, стала свидетелем сближения технологий и искусства, что привело к появлению инновационных форм художественного выражения. Эти новые творения включают в себя широкий спектр техник, которые эффективно имитируют и воспроизводят различные аспекты реальной жизни.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1.Арто А. Театр и его двойник // изложение театральной системы в сочетании с философской картиной мир. Сборник произведений –М.2016 С.-506-511.
2.Арабов Ю.Н. Кинематограф и теория восприятия / Но здесь лучше прерваться. Феномен популярности кино не объяснить с точки зрения его философской и эстетической значимости, его художественных качеств. М- ВГИК - 2018 С.-210-212.
3.Балаш, Б., Кино. Становление и сущность нового искусства // Прогресс - М., 2019. - С. 208.
4.Балаш Б. Кино. Становление и сущность нового искусства. / Речь на этот раз идет не о понимании сложившегося искусства, но о судьбе искусства, которое складывается в зависимости от того, как мы понимаем его сущность. — М.: Прогресс, 2017.-328 с.
5.Балаш Б. Дух фильма ./ Книга знакомит читателя, интересующегося вопросами кино, с творческими процессами по созданию фильмы. — М.: Госполитиздат, 2016. — 267 с.
6.Балаш, Б. Дух фильма. - M.: Госполитиздат, 2018. - С. 62.
7.Браславский П.И. Театр и виртуальная реальность: предпосылки и перспективы конвергенции. Электронный журнал «Исследовано в России». М.-2019- С. 154.
8.Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков. Автореф. дис. канд. культурологи: 24.00.01 / - Екатеринбург: 2020. —44с.
9.Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта. Вопросы философии. - 2006. — №11. - С.60.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных