Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
ДругоеРазное
Готовая работа №149637 от пользователя А. Ксения Романовна
book

Короткие игровые сессии как перерыв в учебе

299 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение…………………………………………………………………………..3
ГЛАВА 1. КОНЦЕНТРАЦИЯ ВНИМАНИЯ И ВЛИЯНИЕ ПЕРЕРЫВОВ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР
1.1. Процессы внимания и причины его снижения при учебе………………
1.2. Значение перерывов для восстановления умственной работоспособности……………………………………………………………..
1.3. Компьютерные игры как инструмент релаксации………………………
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВЫХ ПАУЗ
2.1. Анализ современных исследований по теме
2.2. Критерии отбора игр для учебных перерывов
2.3. Методика интеграции игровых пауз в учебный процесс
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ…
3.1. Сравнение эффективности разных видов перерывов…………………....
3.2. Анализ влияния игровых сессий на концентрацию внимания………….
Рецензия……………………………………………………………………………6
Статья………………………………………………………………………………8
Списки используемой литературы……………………………………………...15



Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В современную эпоху цифровой трансформации проблема сохранения когнитивных ресурсов и ментального благополучия приобретает особую значимость. Студенчество как социальная группа оказывается в эпицентре этого вызова - с одной стороны, молодежь испытывает беспрецедентные академические нагрузки, с другой - является наиболее активным пользователем цифровых технологий.
Проведенные исследования демонстрируют тревожную динамику. По данным Бодрова В.А., более 70% студентов регулярно сталкиваются с симптомами умственного переутомления, что напрямую сказывается на их академических показателях. При этом, как установила Веракса А.Н., традиционные методы релаксации оказываются малоэффективными - свыше 80% опрошенных студентов предпочитают проводить свободное время в цифровой среде.
Особую остроту проблеме придает феномен "цифровой усталости". Игнатьев П.В. отмечает парадоксальную ситуацию: несмотря на постоянное нахождение в сети, студенты испытывают дефицит качественного цифрового отдыха. Большинство из них используют перерывы для пассивного потребления контента в социальных сетях, что лишь усугубляет когнитивную нагрузку.
В этом контексте компьютерные игры представляют особый интерес. В отличие от бесцельного скроллинга социальных сетей, игры предлагают структурированную деятельность с четкими целями и мгновенной обратной связью. Многочисленные зарубежные исследования свидетельствуют о положительном влиянии казуальных игр на когнитивные функции, однако в отечественной научной традиции эта тема остается маргинальной.
Таким образом, настоящее исследование направлено на заполнение важной лакуны в современной педагогике и психологии, предлагая научно обоснованный подход к использованию цифровых технологий для оптимизации учебного процесса и сохранения ментального здоровья студенческой молодежи.
Цель: выявить и научно обосновать эффективность использования коротких игровых сессий как средства восстановления концентрации внимания студентов в процессе учебной деятельности.
Задачи:
• Изучить природу внимания и основные причины его снижения в процессе обучения
• Исследовать потенциал компьютерных игр как средства релаксации и восстановления.
• Провести сравнительный анализ эффективности разных видов перерывов
• Оценить влияние игровых сессий на показатели концентрации внимания

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Короткие игровые сессии как перерыв в учебе
Бабанов Александр Алексеевич, студент, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина
(603005, Россия, Нижний Новгород, ул. Челюскинцев, 9, e-mail: Lol-gek-cheburek@yandex.ru

Аннотация: данная статья затрагивает актуальную для современного мира тему, ведь сейчас большая часть людей имеют компьютер, мобильное устройство и доступ в интернет. Целью работы является выявить и показать то, как влияют игры на нас и помогают ли они нам отдохнуть. В работе отражены не только способы релаксации от игр, но и как они в целом могут влиять на человека. Проведён анализ научных работ других авторов, которые пересекаются и затрагивают тему данной статьи.
Ключевые слова: компьютерные игры, концентрация внимания, студенты, образовательные технологии, психическое здоровье, учебная нагрузка, перерывы в обучении, учебный процесс, когнитивное восстановление, игровые перерывы.

UDC 656.13
Short gaming sessions as a break from studying
Alexander Alekseevich Babanov, student, Nizhny Novgorod State Pedagogical University named after K. Minina
(603005, Russia, Nizhny Novgorod, Chelyuskintsev Street, 9, e-mail: Lol-gek-cheburek@yandex.ru

Abstract: This article touches on a topic relevant to the modern world, because now most people have a computer, a mobile device and Internet access. The purpose of the work is to identify and show how games affect us and whether they help us relax. The work reflects not only the ways of relaxation from games, but also how they can generally affect a person. The analysis of scientific papers by other authors that overlap and touch upon the topic of this article is carried out.
Keywords: computer games, concentration, students, educational technologies, mental health, study load, study breaks, learning process, cognitive recovery, gaming breaks.
Введение: Современная образовательная среда характеризуется широким распространением цифровых технологий, включая компьютерные игры. В связи с возрастающими академическими нагрузками особую актуальность приобретает поиск эффективных методов поддержания когнитивной продуктивности студентов. Как отмечается в исследованиях Котляровой В.В. и соавторов, компьютерные игры могут оказывать комплексное влияние на когнитивные функции учащихся.
Проблема сохранения концентрации внимания в процессе обучения является особенно значимой для студентов первого курса, которые адаптируются к новым образовательным условиям. Традиционные формы перерывов не всегда обеспечивают достаточное восстановление умственной работоспособности. В работе Игнатьева П.В. подчеркивается важность рациональной организации микропауз в учебном процессе.
Компьютеры стали частью нашей жизни, а игры – способом расслабиться и получить довольствие, поэтому отказаться от этого будет непросто, да и не нужно этого делать. Достаточно ограничить времяпрепровождение в виртуальном мире и отдавать симпатию не жестоким жанрам, такие как шутеры, а брать что-то спокойное, например, симуляторы. С помощью данных мер компьютер не будет так негативно влиять на людей, но при этом всё также можно расслабиться и получить дозу дофамина.
МЕТОДОЛОГИЯ: целью работы является выяснить помогут ли игровые перерывы улучшении эмоционального и физического состояния студентов. Основные задачи работы заключаются в изучении влияния коротких игровых сессий на когнитивные функции студентов и анализе преимуществ использования таких пауз в учебном процессе. Особое внимание уделяется рассмотрению истории изучения воздействия компьютерных игр на внимание и работоспособность, а также исследованию современных подходов к организации игровых перерывов в образовании. Важной составляющей является проведение сравнительного анализа эффективности различных типов игр для восстановления концентрации и оценка перспектив внедрения данной методики в учебный процесс высших учебных заведений.
Исследование базируется на комплексном применении методов системного анализа научной литературы по проблеме, сравнительного анализа различных подходов к организации игровых пауз, метода аналогии при адаптации результатов зарубежных исследований к российской образовательной практике, синтеза данных из междисциплинарных источников, а также систематизации полученных результатов для формирования практических рекомендаций.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Gaggioli A. Games for Mental Health: The Use of Gamified Mobile Apps and Wearable Technologies to Address Anxiety and Depression / A. Gaggioli, F. Pallavicini, L. Morganti, S. Serino, C. Scaratti, M. Briguglio [et al.] // JMIR Mental Health. – 2019. – Vol. 6, No 7. – Art. e12853. – DOI: 10.2196/12853. – URL: https://mental.jmir.org/2019/7/e12853/#figure4 (дата обращения: 25.11.2025).
2. Безуглов Д. А., Лебедева У. В. Исследование профиля наномембраны с помощью электронной микроскопии // Наука и школа. – 2023. – № 2. – С. 221-228. – URL: https://school-science.ru/23/19/59670 (дата обращения: 25.11.2025).
3. Дербуш М. В., Конышева А. В. Решение задач по статистике в программе R: линейная регрессия // Наука и школа. – 2019. – № 6. – С. 70-78. – URL: https://school-science.ru/19/19/55840 (дата обращения: 25.11.2025).
4. Искусственный интеллект научили предсказывать структуру белков: Google представила новую модель AlphaFold 3 [Электронный ресурс] // Gazeta.Ru. – 2023. – 12 апреля. – URL: https://www.gazeta.ru/tech/news/2023/04/12/20197243.shtml (дата обращения: 25.11.2025).
5. Котлярова, В. В. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания / В. В. Котлярова, Е. С. Люсова, Е. С. Шитова. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 1 (135). — С. 574-576. — URL: https://moluch.ru/archive/135/37788. (дата обращения: 25.11.2025)
6. Липатникова, В. А. Влияние компьютерных игр на сон и работоспособность подростка / В. А. Липатникова, Т. А. Сороканюк. — Текст: непосредственный // Юный ученый. — 2020. — № 4 (34). — С. 130-131. — URL: https://moluch.ru/young/archive/34/2017. (дата обращения: 25.11.2025)
7. Научная статья: полезные аспекты видеоигр для развития человека: блог на портале Stopgame.ru / Kaimora. – 2022. – 5 марта. – URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/111017/nauchnaya_statya_poleznye_aspekty_videoigr_dlya_razvitiya_cheloveka (дата обращения:25.11.2025).
8. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных