Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаИнформатика
Готовая работа №110260 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

Проектирование и разработка VR-экскурсии «АГИКИ»

1 060 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЭКСКУРСИЯХ 5
1.1 Технология виртуальной реальности: сущность, средства и методы реализации 5
1.2 Дизайн и обоснование выбора среды для разработки виртуальной реальности 9
1.3 Применение технологии виртуальной реальности 17
ГЛАВА 2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА VR-ЭКСКУРСИИ 24
2.1 Этапы разработки виртуальной экскурсии 24
2.2 Анализ 24
2.3 Проработка дизайна 25
2.4 Разработка виртуальной экскурсии 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 41


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Современный человек постоянно развивается и стремится к саморазвитию, делая получение новых знаний неотъемлемой частью своей жизни. Однако в некоторых учебных заведениях проведение практических занятий может быть затруднено или невозможно, например, из-за отсутствия необходимых примеров работ или материалов для демонстрации.
В связи с этим в образовании на практике становится актуальным использование новых информационных технологий. Одним из перспективных направлений является применение виртуальной реальности в учебном процессе.
На протяжении жизни люди мечтали о возможностях, которые сегодня стали реальностью: оплата счетов, общение с людьми по всему миру, планирование маршрутов — всё это можно делать, не выходя из дома. В постиндустриальном обществе эти "волшебные" возможности проявляются во всех сферах, включая образование. Школьное образование уже изменилось: появились компьютеры, проекторы, электронные доски, электронные дневники и возможность дистанционного обучения. Это лишь начало. В век информационного общества необходимо постоянно внедрять новые технологии в образование для его модернизации. Без информационных технологий сегодня невозможно эффективно управлять образовательным процессом. [3, c.20].

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1 ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЭКСКУРСИЯХ
1.1 Технология виртуальной реальности: сущность, средства и методы реализации
Виртуальная реальность (VR) представляет собой мир, созданный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. С момента первых экспериментов в 1960-х годах до появления современных шлемов виртуальной реальности, технологии VR значительно эволюционировали. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus, которая в 2012 году представила прототип очков Oculus Rift. [2].
Считается, что развитие виртуальной реальности началось в 1950-х годах. В 1961 году компания Philco Corporation создала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, что стало первым практическим применением этой технологии. Мортон Хейлиг, признанный отцом виртуальной реальности, в 1962 году запатентовал первый виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Это громоздкое устройство, напоминающее игровые автоматы 1980-х годов, позволяло пользователю погрузиться в виртуальную реальность, например, совершить виртуальную поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Однако изобретение Хейлига не нашло поддержки у инвесторов, и он был вынужден прекратить свои разработки. [19, c.37].
В 1980-х годах компания VPL Research, основанная талантливым изобретателем Джароном Ланье, который поступил в университет в 13 лет, разработала более современные устройства для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Тогда в своей деятельности Жарону Ланье вывел понятие «электронные устройства, которые вводят пользователя в новое измерение существования, в мир информации, всего того, что может быть дано ему только в опыте чувственного восприятия реальности в совершенно необычной цифровой и интерактивной среде технологически произведенных симулякров» [19, c. 38].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

ГЛАВА 1 ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЭКСКУРСИЯХ
1.1 Технология виртуальной реальности: сущность, средства и методы реализации
Виртуальная реальность (VR) представляет собой мир, созданный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. С момента первых экспериментов в 1960-х годах до появления современных шлемов виртуальной реальности, технологии VR значительно эволюционировали. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus, которая в 2012 году представила прототип очков Oculus Rift. [2].
Считается, что развитие виртуальной реальности началось в 1950-х годах. В 1961 году компания Philco Corporation создала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, что стало первым практическим применением этой технологии. Мортон Хейлиг, признанный отцом виртуальной реальности, в 1962 году запатентовал первый виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Это громоздкое устройство, напоминающее игровые автоматы 1980-х годов, позволяло пользователю погрузиться в виртуальную реальность, например, совершить виртуальную поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Однако изобретение Хейлига не нашло поддержки у инвесторов, и он был вынужден прекратить свои разработки. [19, c.37].
В 1980-х годах компания VPL Research, основанная талантливым изобретателем Джароном Ланье, который поступил в университет в 13 лет, разработала более современные устройства для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Тогда в своей деятельности Жарону Ланье вывел понятие «электронные устройства, которые вводят пользователя в новое измерение существования, в мир информации, всего того, что может быть дано ему только в опыте чувственного восприятия реальности в совершенно необычной цифровой и интерактивной среде технологически произведенных симулякров» [19, c. 38].

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных