Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаСоциология
Готовая работа №99424 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

Игровая зависимость как социокультурный феномен

1 450 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ 7
1.1. Историография 7
1.2 Основные теоретико-методологические подходы к изучению игровой зависимости. 12
ГЛАВА 2. ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ. 22
2.1Сущность игровой зависимости 22
2.2 Структурные элементы игровой зависимости 29
ГЛАВА 3 РЕЗУЛЬТАТЫ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО ИСЛЕДОВАНИЯ 37
3.1. Результаты опроса 37
3.2 Средства профилактики игровой зависимости 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ЛИТЕРАТУРЫ 59
ПРИЛОЖЕНИЕ 65
Приложение 1 65

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования. В условиях стремительной цифровизации и геймификации современного общества проблема игровой зависимости приобретает особую остроту и социальную значимость. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей, особенно молодежи, формируя новые практики досуга, общения, потребления, самовыражения. Однако увлеченность играми нередко перерастает в аддикцию, создавая угрозу для психологического благополучия, социальной адаптации, развития личности геймеров.
По данным международных исследований, от 2% до 6% подростков и молодых людей демонстрируют клинические симптомы игровой зависимости, еще 10-30% находятся в зоне риска. В Беларуси показатели проблемного гейминга среди молодежи достигают 5-7%. Зависимость от видеоигр приводит к академической неуспеваемости, семейным конфликтам, проблемам физического и психического здоровья, сужению реальных социальных контактов.
Растущие масштабы и негативные последствия игровой аддикции в молодежной среде актуализируют потребность в ее глубоком научном осмыслении и поиске эффективных стратегий профилактики. Однако существующие исследования не дают целостного понимания природы, факторов и социокультурной специфики этого феномена. Доминирующие клинико-психологические модели фокусируются на индивидуальных симптомах и механизмах зависимости, упуская ее социальные контексты и культурные смыслы.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1
ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ

1.1. Историография

Проблема игровой зависимости привлекла внимание исследователей относительно недавно, с массовым распространением видеоигр в 1980-е гг. Однако за последние десятилетия накоплен значительный объем научных работ, отражающих различные аспекты и этапы осмысления этого феномена.
В 1983 году исследователи из Технологического университета Луизианы Барлоу Субер и Марк Миллер впервые обратили внимание на феномен зависимости от видеоигр. В своей научной публикации они описали случай студента, поведение которого напоминало симптомы, характерные для людей, страдающих наркозависимостью. Молодой человек проявлял одержимость играми, потерял интерес к другим сферам жизни и общался исключительно с единомышленниками, разделявшими его увлечение. Источником этих патологических проявлений оказалась популярная в то время аркадная игра PAC-MAN. Это открытие положило начало изучению игровой зависимости как формы аддиктивного расстройства, вызванного чрезмерным использованием цифровых развлечений [1].
В 1990-е годы исследования игровой зависимости вышли на новый уровень благодаря работам таких авторов, как К. С. Янг и М. Гриффитс. Их вклад заключался в систематизации и концептуализации проблемы игровой аддикции, разработке диагностических критериев и эмпирическом изучении факторов риска.
Кимберли С. Янг, известная своими пионерскими исследованиями интернет-зависимости, одной из первых применила критерии патологического гемблинга к проблемному использованию видеоигр. В статье «Интернет-зависимость: появление нового расстройства» (1996) она выделила игровую аддикцию как одну из форм интернет-зависимости и предложила адаптированные диагностические критерии, такие как навязчивые мысли об игре, безуспешные попытки контролировать игровое время, потеря интереса к другим видам деятельности, негативные последствия чрезмерной игры [2].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Городничая, И. В. Об истории исследования проблемы зависимости от компьютерных видеоигр / И. В. Городничая // Вестник магистратуры. – 2019. – С. 62.
2. Титова, В. В. Интернет-зависимость: причины и механизмы формирования, диагностика, подходы к лечению и профилактике / В. В. Титова, А. Л. Катков, Д. Н. Чугунов // Педиатр. – 2014. – Т. 5, № 4. – С. 132–139.
3. Юсупова, Г. В. Основные понятия кибераддикации как вида зависимого поведения Шайдуллина Чулпан Расимовна / Г. В. Юсупова // ББК 6\\8 Г94. – С.
4. Лоскутова, В. А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств : дис. / В. А. Лоскутова ; Новосибирская государственная медицинская академия Министерства здравоохранения Российской Федерации. – Новосибирск, 2005.
5. Восканян, М. В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества / М. В. Восканян // Вопросы культурологии. – 2008. – № 11. – С. 17–20.
6. Войскунский, А. Е. Социальная перцепция в социальных сетях / А. Е. Войскунский // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2014. – № 2. – С. 90–104.
7. Баева, Л. В. Виртуализация жизненного пространства человека и проблемы интернет-игровой зависимости (IGD) / Л. В. Баева // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2016. – № 1 (11). – С. 7–19.
8. Глухова, А. С. Взаимосвязь страхов и смысложизненных ориентаций со степенью выраженности компьютерной игровой зависимости : дипломная работа (проект) специалиста по направлению подготовки: 37.05.01-Клиническая психология / А. С. Глухова [и др.]. – [Б. м.], 2021.
9. Егоров, А. Ю. Современные представления об интернет-аддикциях и подходах к их коррекции / А. Ю. Егоров // Медицинская психология в России. – 2015. – № 4 (33). – С. 4.
10. Малый, Д. В. Компьютерная игра как способ социализации личности [Электронный ресурс] / Д. В. Малый, Ю. В. Иноземцева // Национальные приоритеты России. – 2017. – № 1 (23). – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-sposob-sotsializatsii-lichnosti. – Дата доступа: 15.05.2024.
11. Нацибуллина, А. Р. Психология игровой зависимости у подростка [Электронный ресурс] / А. Р. Нацибуллина // Молодой ученый. – 2020. – № 48 (338). – С. 122–124. – Режим доступа: https://moluch.ru/archive/338/75816/. – Дата доступа: 15.05.2024.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных