Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаЖурналистика
Готовая работа №8322 от пользователя Чистякова Наталья
book

ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В СОВРЕМЕННОМ РОССИЙСКОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ (НА ПРИМЕРЕ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЙ «CТОП ГЕЙМ» И «ИГРОМАНИЯ»)

1 760 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ФЕНОМЕН ВИДЕОИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ 8
1.1 Пресса о видеоиграх как отдельный вид журналистики 8
1.2 Зарождение и развитие видеоигровой журналистики 14
1.3 Современные тенденции журналистики о видеоиграх 19
ГЛАВА 2. ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ РОССИИ 26
2.1 Отличительные особенности российской видеоигровой журналистики. 26
2.2 История журналистики о видеоиграх в России. 31
2.3 Текущее состояние и перспективы развития отрасли. 38
ГЛАВА 3. АНАЛИЗ КОНТЕНТА РОССИЙСКИХ ИНТЕРНЕТ-ИЗДАНИЙ О ВИДЕОИГРАХ. 44
3.1 Издание «Игромания» 44
3.2 Веб-сайт «StopGame.ru» 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 68
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 71



Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

На сегодняшний день большинство людей хотя бы раз играли в видеоигры, или по крайней мере, слышали о них. В наше время их разработкой, продажей и продвижением занимаются миллионы людей, а рынок видеоигр в 2020 году заработал 174.9 миллиарда долларов США [45]. Это один из самых привлекательных и быстрорастущих рынков на сегодняшний день, особенно с началом периода пандемии. Практически с самого зарождения такого понятия, как видеоигры, ведет свое начало и видеоигровая журналистика, следит за всеми важными событиями в индустрии и дает рецензии на все многочисленные достойные внимания продукты. Для начала дадим определение объекту исследования, которым и является видеоигровая журналистика. Но с этим понятием все довольно однозначно – это медиаконтент на тему видеоигр. Конечно, без понимания того, чем же являются сами видеоигры, определение становится неясным. На основе собранных данных мы можем дать два определения видеоиграм.
Видеоигра – электронное устройство или программа, основанная на взаимодействии человека с устройством ввода и реализующая игровой процесс. Хоть такое определение дает исчерпывающий ответ на то, чем является видеоигра с точки зрения науки, социокультурный аспект при такой трактовке полностью исчезает. Видеоигры сегодня – культурный феномен, искусство в самом полном понимании слова, метод досуга, обучения, общения и многого другого. Как и любой другой культурный феномен, видеоигры не могли остаться без внимания со стороны медиа. Так и случилось практически одновременно с созданием первых игр, доступных широкой публике.
Сейчас видеоигровая журналистика также стремительно развивается вслед за рынком видеоигр. Популярность сайтов и количество посещений неуклонно растут, а отрасль из года в год переживает свои кризисы и поиски, успехи и неудачи.
Актуальность работы обусловлена новизной данного направления с одной стороны, и малой степенью научной проработанности, с другой. Помимо этого, за последние годы интерес к видеоиграм не прекращает бурный рост, следовательно возрастает актуальность самой видеоигровой журналистики, как отрасли медиа.
Новизна исследования состоит в том, что исследуемый нами материал до этого никем не обрабатывался. В результате исследования нам удалось описать и обобщить практический материал на уровне видеоигрового тематического сегмента российской журналистики.
Степень научной проработанности темы исследования остается на довольно низком уровне. Несмотря на немалое количество материалов на тему видеоигровой журналистики, в полной мере систематизировать ее попыток предпринято не было. Особенно это касается сегмента российской журналистики. Отчасти причиной тому является не только молодость самого понятия видеоигровой журналистики, но и долгое отсутствие интереса со стороны научного сообщества к теме. Попытки описать и разработать тему начались лишь с середины двухтысячных годов, действительный же интерес можно видеть лишь в последние восемь – десять лет. Именно за этот период вышло большинство трудов, на теоретический базис которых опирается данная работа.
Среди зарубежных исследователей видеоиграм и их освещением в медиа посвятили свои работы такие исследователи: исследования о видеоигровых рецензиях и способах их написания – Х. Загал, А. Ладд и Т. Джонсон, Д. Амрих, исследования основ видеоигровой журналистики: К. Гиллен, Д. Теннант, а также Д. Ниборг и T. Сихвонен.
Среди исследователей из стран СНГ темой видеоигровой журналистики заинтересовались: исследованием видеоигровой журналистики в системе медиаиндустрии: А. Яремчук, В.И. Тармаева, А.Л. Коданина и А.О. Стурова, Р.П. Баканов и Р.И. Сабирова, исследованием феномена видеоигр и искусства: А.А. Деникин, сравнительным анализом зарубежной и российской отраслей игровой журналистики: К. Орешкин.
Основная проблема исследования – в слабой степени изученности видеоигровой журналистики, и, вместе с тем, больших нереализованных перспективах данного направления в российском медиапространстве, сопряжённых с пока еще слабой развитостью методологии отрасли и большим периодом стигматизации аудитории видеоигр в обществе.
Цель работы – проанализировать контент и особенности российской видеоигровой прессы как отдельного вида журналистики и обособленного рынка интернет-изданий о видеоиграх.
Конкретизация данной цели предполагает постановку и решение ряда исследовательских задач:
1) Охарактеризовать видеоигровую прессу как отдельный вид журналистики.
2) Рассмотреть историю становления видеоигровой журналистики в общемировом ключе.
3) Рассмотреть исключительные условия появления и периоды развития видеоигровой прессы в российском медиапространстве.
4) Проанализировать современные тенденции видеоигровой журналистики в России и мире.
5) Определить особенности российской прессы о видеоиграх в контексте общемировой практики.
6) Систематизировать контент-политику и исключительные свойства российской прессы о видеоиграх в интернете на примере изданий «Игромания» и «StopGame.ru».
7) Определить перспективы развития российской видеоигровой журналистики.
Объект исследования – видеоигровая журналистика как развивающееся тематическое направление журналистики.
Предмет исследования – жанровые и функциональные особенности видеоигровой интернет-прессы в современном российском медиапространстве на примере крупнейших интернет-изданий.
Эмпирической базой исследования стали статьи зарубежных интернет-изданий на тему видеоигр, а также публикации изданий «Игромания» и «PC Gamer», а также интернет-порталов «StopGame.ru» и «IGN» за период с 18.04.2022 по 01.05.2022 в количестве 1205 штук, а также страницы указанных изданий в социальных сетях и других платформах.
В процессе исследования данной проблемы были применены следующие методы: поиск, классификация, конструирование понятий, а также методы научного анализа: анализ публикаций, сравнительный анализ, синтез, анализ контента.
Основная гипотеза исследования – российские видеоигровые издания разработали особенный путь и подход к аудитории, который сейчас проходит проверку на прочность, и представляют контент, серьезно отличающийся от зарубежных изданий того же формата.
Научно-практическая значимость результатов исследования заключается в возможности анализа современных тенденций для видеоигровой журналистики в медиапространстве России и построении перспектив для отрасли.
Структура работы представлена введением, тремя разделами, заключением, списком источников и литературы. Общее количество страниц – 75.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. ФЕНОМЕН ВИДЕОИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ
1.1 Пресса о видеоиграх как отдельный вид журналистики
Видеоигры за последние несколько десятков лет плотно вошли в нашу жизнь. Сейчас – это не только развлечение и метод досуга, но и способ профессионального заработка, перспективная ниша, которая развивается в большом темпе ежегодно, искусство. Наивно полагать, что такой отраслью не заинтересуются медиа. Видеоигры развивались параллельно развитию технологий и прошли большой путь с их фактического изобретения в 1970-е. Вместе с ними выделилась и особая ветвь журналистики. Она переживала те же этапы развития, кризисы и трансформации, что и сама индустрия видеоигр. Сейчас видеоигровая журналистика является полноценной тематической отраслью журналистики и продолжает развиваться и привлекать все больше аудитории.
Под конец XX века, а именно с 1980-х по 1990-ые годы журналы были доминирующими на рынке игровой журналистики. За такими изданиями были закреплены следующие функции:
? Постоянный состав редакции;
? Игровая платформа (на тот момент времени всего платформ для игры было несколько: персональный компьютер (ПК), игровые консоли и аркадные игровые автоматы), или же игровой издатель (Sony, Microsoft, Nintendo);
? Регион распространения (Япония, США, Россия);
? Постоянные рубрики (среди них обычно были прохождения, новости игровой индустрии, письма читателей, обзоры игровых новинок, чит-коды).

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Афанасьев К.В. Что такое быть игровым журналистом. 2013. URL: http://kanobu.ru/articles/igrozhmur-chast-pervaya-chto-takoe-byitigrovyim-zhurnalistom-366951/ (дата обращения: 08.05.2022).
2. Баканов Р.П., Сабирова Р.И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие // Вестник ВУиТ. 2018. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 08.05.2022).
3. Барлас Т.В. Головина А.П. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров // Вестник Московского государственного лингвистического университета. 2011. №. 16 (622). URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_17261552_82519051.pdf (дата обращения: 08.05.2022).
4. Бобрышова А. Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» // Коммуникация в современном мире. 2009. URL: http://jour.vsu.ru/editions/thesis/10_09_part1.pdf (дата обращения: 08.05.2022).
5. Бойко-Романовский К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино // Forbes. 2018. URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 08.05.2022)
6. Бурина К.В. Актуальные проблемы современной видеоигровой журналистики // Молодой исследователь: от идеи к проекту: Материалы IV студенческой научно-практической конференции. 2020. URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_44631403_83117806.pdf (дата обращения: 08.05.2022).
7. Волкова И.И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций. 2013. URL: https://www.dissercat.com/content/igra-kak-sistemoobrazuyushchii-fenomen-ekrannykh-kommunikatsii (дата обращения: 08.05.2022).
8. Воробьев Г. «The Elder Scrolls VI» существует. Смотрите анонсирующий тизер // Новости на StopGame.ru. 2018. URL: https://stopgame.ru/newsdata/34891/the_elder_scrolls_vi_suschestvuet_smotrite_anonsiruyuschiy_tizer (дата обращения: 08.05.2022).
9. Воронина Ю. Беспроигрышный ход: мировая игровая индустрия делает ставку на российских геймеров. 2013. URL: https://rg.ru/2013/10/08/igry.html (дата обращения: 08.05.2022).
10. Деникин А.А. В защиту видеоигр // GameStudies.ru. 2013. URL: http://gamestudies.ru/criticism/denikin/ (дата обращения: 08.05.2022).
11. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. №2 (11). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mogut-li-videoigry-byt-iskusstvom (дата обращения: 08.05.2022).
12. Дуванов А. Видеоигровая терапия — Игры, которые могут помочь в тяжёлое время // Игромания. 2022. URL: https://www.igromania.ru/article/32217/Videoigrovaya_terapiya-Igry_kotorye_mogut_pomoch_v_tyazhyoloe_vremya.html (дата обращения: 08.05.2022).
13. Земцова Л. А. Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса. 2006. URL: https://www.dissercat.com/content/iskusstvovedcheskaya-retsenziya-kak-zhanr-massovo-informatsionnogo-diskursa (дата обращения: 08.05.2022).
14. Индустрия игр и приложений выросла на $150 млрд из-за коронавируса // Ведомости Технологии [Электронный ресурс]. 2020. URL: https://www.vedomosti.ru/business/news/2020/02/20/823477-igrovaya-industriya (дата обращения: 08.05.2022).
15. Интернет-архив журнала «Великий Дракон» // «Долина Великого Дракона [Электронный ресурс]. 2004. URL: https://gdragon.ru/zhurnal-dolina-velikogo-drakona/ (дата обращения: 08.05.2022).
16. Исупов Е. История «Игромании» // Игромания. 2001. №11(50). URL: https://archive.org/details/Igromania_2001-11/page/n7/mode/2up (дата обращения: 08.05.2022).
17. Как создавалась «Страна Игр» [Электронный ресурс]. URL: https://gameland.ru/history/ (дата обращения: 08.05.2022).
18. Калмыков А.А. Коханова Л.А. Интернетжурналистика. Теоретичесмкие основы. Академический учебник. 2018. URL: http://www.ipk.ru/ftpgetfile.php?id=276 (дата обращения: 08.05.2022).
19. Коданина А.Л., Стурова А.О. «Игровая» журналистика как массово-коммуникационный феномен // Ученые записки НовГУ. 2020. №6 (31). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-kak-massovo-kommunikatsionnyy-fenomen (дата обращения: 08.05.2022).
20. Костин С. Журнал «Игромания» // Ретро. 2020. URL: https://dtf.ru/retro/124895-zhurnal-igromaniya (дата обращения: 08.05.2022).
21. Костин С. История игровой журналистики в России // Ретро. 2020. URL: https://dtf.ru/retro/124669-istoriya-igrovoy-zhurnalistiki-v-rossii (дата обращения: 08.05.2022).
22. Костин С. Эпилог // Ретро на DTF. 2020. URL: https://dtf.ru/retro/125801-epilog (дата обращения: 08.05.2022).
23. Красницкая Д.Е. Игровая журналистика: специфика и перспективы развития // Конкурс лучших студенческих работ: сборник статей Всероссийского научно-исследовательского конкурса. 2020. URL: https://www.elibrary.ru/download/elibrary_42645951_40354897.pdf (дата обращения: 08.05.2022).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных