Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаЖурналистика
Готовая работа №137882 от пользователя Жуковский Роман
book

Кросс-медийные проекты: игровой подход во взаимодействии с аудиторией

1 240 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение…………………………………………………………………………3
Глава 1. Теоретические основы кросс-медийных проектов и игрового подхо-да……………………………………………………………………………..5
1.1. Кросс-медийность: понятие, характеристики, принци-пы………………….5
1.2. Игровой подход в медиа: геймификация, игровые механики, игровые наррати-вы………………………………………………………………………….15
1.3. Взаимодействие с аудиторией в кросс-медийных проектах: особенности и страте-гии…………………………………………………………………………21
Глава 2. Анализ кросс-медийных проектов с игровым подхо-дом…………….26
2.1. Обзор успешных кросс-медийных проектов с игровым подходом (зару-бежный опыт)…………………………………………………………………26
2.2. Обзор успешных кросс-медийных проектов с игровым подходом (отечественный опыт)……………………………………………………………..28
2.3. Кейс-стади: Анализ выбранного кросс-медийного проекта с игровым подхо-дом……………………………………………………………………………35
Глава 3. Рекомендации по применению игрового подхода в кросс-медийных проектах…………………………………………………………………………39
3.1. Рекомендации по созданию эффективного взаимодействия с аудиторией с помощью игрового подхо-да……………………………………………………39
Заключение………………………………………………………………………45
Список литературы………………………………………………………………46

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ


В эпоху цифровой трансформации и многоканальной коммуникации традиционные методы взаимодействия с аудиторией становятся менее эф-фективными. Потребители перегружены информацией и нуждаются в более персонализированном, интерактивном и захватывающем опыте. Именно здесь появляются кросс-медийные проекты, использующие игровые методы (геймификацию) для привлечения зрителей и формирования устойчивой связи с брендом.
Актуальность темы данной работы обусловлена растущей популярно-стью и доказанной эффективностью кросс-медийных проектов с геймифика-цией. Они позволяют не только расширить охват аудитории и повысить ее лояльность, но и достичь конкретных бизнес-целей, таких как увеличение продаж, узнаваемость бренда и вовлеченность пользователей.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Теоретические основы кросс-медийных проектов и игрового подхода
1.1. Кросс-медийность: понятие, характеристики, принципы

Новые медиа-продукты, такие как кросс-медиа, не получили конкрет-ного научного определения в отечественных источниках, не были описаны причины их характеристик и механизмы управления ими. Приведенная вы-ше ситуация показывает, что существуют проблемы с теоретической базой категории "кросс-медийный продукт" и инструментами ее управления и планирования. Огромный потенциал развития и растущее влияние новых медиа-продуктов, которые становятся все более популярными средствами коммуникации, отражают текущую ситуацию на рынке массовых коммуни-каций.
С начала 21 века, когда информация перенасыщена, главным критерием СМИ является удобство подачи информации и ее восприятия через контакт с аудиторией. Ценность СМИ в этом отношении заключается не в создании информации как таковой — информации и так много, а в способах и средствах донесения информации до аудитории таким образом, чтобы она была видна в контексте информационного шума и максимально удобна. служит движущей силой развития "новых" МЕДИА и остается таковой до сих пор [5].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Авдонина Н. С., Богатырёва В. Н. Актуальные тенденции цифровой журналистики и новых медиа // Вестник Приамурского государственного университета им. Шолом-Алейхема. 2020. № 2 (39). С. 9–18.
2. Басова М. В., Беленко В. Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестн. НГУ. Серия: История, филология. 2017. Т. 16, № 6: Журналистика. С. 41–52.
3. Басова М.В., Беленко В.Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестн. НГУ. Серия: История, филология. 2017. Т. 16, № 6: Журналистика. – С. 41–52.
4. Бахадиеанд Ч. З., Растегари С. Трансформация средств массовой информации в контексте перехода на цифровые технологии // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 6 (85). С. 593-595.
5. Ванько Т. Р. Синтаксис «digital native media» // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. 2022. Вып. 3 (858). С. 16-22.
6. Вартанова Е. Л. К вопросу о последствиях цифровой трансформации медиасреды // МедиаАльманах. 2022. № 2. С. 8–14.
7. Видеоигры: введение в исследования / отв. ред. Е. В. Галанина. Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018.
8. Волкова И. И. К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2013. № 12 (30). С. 41–45.
9. Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. Т. 22 (2). 2017. С. 312–320.
10. Градюшко А. А. Производство медиаконтента в цифровой среде: опыт СМИ Могилевской области // Веснік Магілёўскага дзяржаўнага ўніверсітэта імя А.А. Куляшова. Серыя А. Гуманітарныя навукі: гісторыя, філасофія, філалогія. 2021. № 1 (57). С. 114-118.
11. Иванько А. Ф., Козлова Л. В. Геймификация СМИ: новостные игры // Вестн. МГУП им. И. Федорова. 2016. № 1. С. 53-55.
12. Иванько А.Ф., Козлова Л.В. Геймификация СМИ: новостные игры // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. 2016. №1. Режим доступа: http://vestnik.mgup.ru/issues/1_2016.pdf (дата обращения: 24.03.2025).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных