Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
РефератИнформационные технологии
Готовая работа №120523 от пользователя Успенская Ирина
book

Методы компьютерной графики. Компьютерные игры.

225 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ 5
1.1 Двумерная графика 5
1.2 Векторная графика 5
1.3 Растровая графика 6
1.4 Фрактальная графика 7
1.5 Трёхмерная графика 7
1.6 CGI графика 8
2. ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ 9
3. НЕДАВНО ВЫШЕДШИЕ ИГРЫ, ИХ ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ 11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 19
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 21

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире цифровые технологии, а именно 3D – графика, доминируют в раз-личных сферах жизни, оказывая влияние на передачу и хранение информации. Это удобно, эф-фективно и универсально, хотя и вызывает споры. Эта тенденция, несмотря на споры необратима.
3D технологии нашли свое применение в сферах дизайна, игровой индустрии, кино, муль-типликации, рекламы и мультимедиа, развлекательные и обучающие программы, архитектуры, промышленного производства и так далее.
Это демонcтрирует, что важные сферы общества твердо держатся на основе цифровых до-стижений человечества, и давно не представляются без этого прочного основания.
Целью данной работы – исследовать компьютерную графику, в частности путь 3D - графи-ки, а также изучить специфику ее применения в дизайне игровой индустрии и роли игровой ин-дустрии в современном цифровом пространстве.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
1.1 Двумерная графика
Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютер-ную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
1.2 Векторная графика
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трехмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование факти-чески выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится но-вое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значе-ния некоторых переменных, например, коэффициентов.
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является заме-на одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых но-вые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов сосед-них пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой гра-фики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содер-жания.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Касихин В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство. // Издательский дом “Вильямс”, 2006 г. - 288 стр.
2. Марк Зальцман. Компьютерные игры: как это делается. Секреты ведущих миро-вых разрабочиков. // Логрус.РУ, 2000 г. - 530 стр.
3. LegrenziF. VRay. TheCompleteGuide, 2ndEdition .TheGreatHistoryofCG // LegrenziF., 2010 г. - 1026 стр.
4. RaphKoster. Theory of Fun for Game Design. 2nd Edition. // O'Reilly Media, 2014 г. - 230 стр.
5. Tynan Sylvester.Designing Games. A Guide to Engineering Experiences. // O'Reilly Me-dia, 2013 г. - 387 стр.
6. Биография Эдвина Катмулла. // http://www.animapedia.ru/index.php/Edwin_Catmull.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных