Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаИнформатика
Готовая работа №81353 от пользователя Успенская Ирина
book

Специфика перевода имён собственных (антропонимов и топонимов) в компьютерных играх с английского на русский язык (на примере Heroes of Might and Magic V)

1 775 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
Глава 1. Имена собственные в компьютерных играх
1.1. Характеристика локализации и классификация ее видов 8
1.2. Основные проблемы и приёмы перевода компьютерных игр 12
1.3. Антропонимы и топонимы как особые ономастические единицы 17
1.4. Проблемы перевода антропонимов и топонимов 22
1.5. Выводы по Главе 1 31
Глава 2. Анализ перевода имён собственных в игре Heroes of Might and Magic V
2.1. Экстралингвистические сведения об игре Heroes of Might and Magic V 33
2.2. Сопоставительный анализ перевода антропонимов 35
2.3. Сопоставительный анализ перевода топонимов 42
2.4. Выводы по Главе 2 51
Заключение 53
Список литературы 57
Приложение 64

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Данная работа посвящена рассмотрению трудностей в области локализации компьютерных игр, в частности проблем, связанных с переводом имён собственных с английского языка на русский. Стремительное развитие технологий в современном мире способствует появлению новых ниш в творчестве. На сегодняшний день индустрия компьютерных игр является одним из ключевых секторов мировой экономики. На протяжении последних пяти лет, по оценкам аналитической компании Newzoo, в среднем рынок рос на 11% в год и в 2019 г. достиг 152 млрд долларов США, обогнав ряд других рынков, в частности кино- и музыкальную индустрии [Wijman: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-adjusts-global-games-forecast-to-148-8-billion-slower-growth-in-console-spending-starts-sooner-than-expected/]. Более того, в последние годы зачастую книги или комиксы создаются по мотивам компьютерных игр, а не наоборот – как, например, Assassin’s Creed компании Ubisoft Montreal [Ефимова 2015: 75].
Когда в 1960-х годах возникли первые компьютерные игры, в них практически не было текста, так как сами игры были весьма примитивными и состояли в основном из точек и линий. Возможностей взаимодействия с игрой у игроков было мало. За последние десятилетия, однако, ситуация кардинально изменилась. Разработчики создают всё более сложные игры, не только с технологической, но и с лингвистической точки зрения. Особенно это касается сюжетно-ориентированных ролевых игр. Если на ранних этапах развития отрасли локализации с переводом относительно небольших объемов текстов справлялись специалисты смежной области со знанием языка, то сейчас данный вид перевода стал отдельным направлением переводческой деятельности.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Имена собственные в компьютерных играх
1.1. Характеристика локализации и её классификации
Согласно «Большому толковому словарю русского языка» С.А. Кузнецова [Кузнецов 2014: 129], видеоигра – это игра на компьютере, моделирующая видеоизображение. Зачастую термины электронная, компьютерная и собственно видеоигра употребляют синонимично. Тонкости различия заключаются в том, что электронная игра – более широкое понятие, включающее в себя все интерактивные игры, работающие благодаря интегральной схеме. Термин «компьютерная игра» подразумевает носитель, на котором в неё собственно играют, а термин «видеоигра» указывает на то, что основной источник информации для игрока – дисплей. В данной работе термины «видеоигра» и «компьютерная игра» употребляются синонимично [Bernal-Merino: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/02/02art.htm].
Одно из определений локализации – процесс, включающий в себя лингвистическое и культурное преобразование продукта для аудитории определённой местности (страны/региона и др.), которой этот продукт будет продаваться [Esselink 2000: 3]. Однако схожее определение можно дать любому переводу в целом. Отличие в том, что при локализации больший приоритет отдаётся адаптации продукта к принимающей культуре, а не сохранению особенностей исходящей культуры.
Локализация компьютерных игр была также описана Х. Чендлер [Chandler 2005: 4] как процесс перевода игры на другие языки. Однако сама Х. Чендлер уточняет, что локализация включает в себя множество этапов помимо перевода текстов, аудио- или видеофайлов. Из этого автор делает вывод, что в некоторых случаях целесообразно использовать термин «лингвистическая локализация» для конкретизации. Э. Пим считает, что локализацией ошибочно называют весь процесс перевода и адаптации продукта, в то время как на самом деле под данным термином стоит подразумевать только изменение деталей для лучшего восприятия принимающей культурой [Pym 2011].
В зависимости от того, насколько целесообразен импорт игры в новый регион, компаниями может быть принято несколько решений относительного того, какой уровень адаптации к принимающей культуре выбрать:
1) без локализации. Игра всё ещё теоретически может выполнять свои базовые функции в принимающей культуре, однако попыток перевода или адаптации материала не предпринимается. Данный вид локализации допустим, если принимающая культура хорошо владеет языком оригинала игры или если текста в игре в принципе мало. Примером может служить серия японских игр в жанре симулятор свиданий компании Konami. Игра стала лидером продаж в Японии и получила определённую известность за рубежом, несмотря не отсутствие официального перевода и культурную специфику сюжета [Levi 2006: 53];
2) следующий уровень обеспечивает перевод текстов интерфейса игры на целевой язык;
3) последний уровень предполагает основную ориентировку на целевую страну: учёт национального менталитета, традиций принимающей культуры, того, что не влияет на основную функциональность игры [Мерлян 2014: 19].
Принято выделять четыре основных критерия, которые могут послужить причиной необходимости последнего уровня локализации. Первый из них – базис игры на сюжете, который каждая страна может интерпретировать по-разному. Можно привести пример игры Age of Empires 1997 года. В ней есть эпизод, где японская армия вторгается в Корею и довольно легко и быстро захватывает Корейский полуостров. Несмотря на то, что историческая достоверность эпизода была подтверждена специалистами, специально для Кореи разработчикам пришлось дорабатывать игру, вводя кровопролитные бои для демонстрации яростного сопротивления нации, чтобы успешно выйти на рынок. Второй критерий – религия. Здесь можно привести в пример игру Kakuto Chojin: фрагмент из Корана был включён в озвучку, в результате чего в исламских странах игру запретили.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Алексеева, И.С. Введение в переводоведение [Текст]: учеб. пособие для студ. филол. и лингв фак. высш. учеб. Заведений / И.С. Алексеева. – СПб.: Филологический факультет СПбГУ. – М.: Издательскии? дом «Академия», 2008. – 352 с.
2. Архимандрит Никифор. Библейская энциклопедия [Текст]: Труд и издание архимандрита Никифора / Никифор. – Изд. Терра, 1991. – 904 с.
3. Васильева, С.П. Литературная ономастика [Текст]: учеб. пособие для студентов филологических специальностей / С.П. Васильева, Е.В. Ворошилова. – Красноярск: Красноярский гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева, 2009. – 138 с.
4. Виноградов, В.С. Введение в переводоведение. [Текст]: общие и лексические вопросы / В.СЮ Виноградов. – М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. – 224 с.
5. Гафуров, А. Имя и история. Об именах арабов, персов, таджиков и тюрков [Текст]: словарь / А. Гафуров. – Москва: Наука, 1987. – 221 с.
6. Дьяконов, И.М. История Древнего Востока. Зарождение древнейших классовых обществ и первые очаги рабовладельческой цивилизации. [Текст]: Часть 1. Месопотамия / Под редакцией И.М. Дьяконова и др. – М.: Главная редакция восточной литературы изд. Наука, 1983. – 534 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных