Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаМенеджмент
Готовая работа №1582 от пользователя Marina_Nikolaevna
book

Цифровая среда в туристическом предприятии и разработка предложений по ее развитию

990 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………….. 3
1 ТЕНДЕНЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОГО МУЗЕЯ…………………………………………………………….

7
1.1 Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея………………..
7
1.2 Цифровые технологии в экспозиционном пространстве музея: современные тенденции и перспективы развития………………………..
15
2 АНАЛИЗ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬИ ФГБУК «МУЗЕЙ ПОБЕДЫ»………………………………………………………….
25
2.1 Организационно-управленческие характеристики ФГБУК «Музей Победы»……………………………………………………………………….
25
2.2 Анализ финансово-хозяйственной деятельности ФГБУК «Музей Победы»…………………………………………………………………….
33
2.3 Разработка новой интерактивной программы «Подвиг народа», оценка экономической эффективности…………………………….……...
43
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………… 49
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………..
55

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Туриндустрия неизбежно переходит в цифру. Мы уже давно выбираем туры онлайн и оплачиваем авиабилеты в приложениях. Но речь не только об этом. Сегодня туристов заманивают в новые места VR-презентациями, искусственный интеллект вычисляет, когда будут самые дешевые билеты, а чат-боты решают проблемы пассажиров без участия человека.
Сейчас, когда туристическая отрасль начала понемногу возвращаться к жизни, оправиться ей помогут цифровые решения. Одно из них – технология виртуальной реальности. Уже несколько крупных провайдеров предлагают туристическим компаниям во всем мире продвигать их продукты при помощи эффекта присутствия.
В пространстве культуры XXI столетия происходят значительные трансформации, которые проявляются в активном применении цифровых технологий в музыкальном искусстве, изобразительном, театральном, архитектурном, а также музейном деле.
Помните ли вы свой первый поход в музей? Может быть, это воспоминания о сказочности дворцовых залов и необычных экспонатах? Или навсегда запомнившиеся картина и скульптура, потому что вы рассматривали их вместе с родителями? Не исключено, что музей был для вас местом, в котором всегда было скучно, смотрители неодобрительно одергивали вас, а экскурсоводы просили не задерживаться в залах и вести себя тихо? А, может быть, музей сразу же и навсегда стал для вас пространством знания, удивительных эмоций и открытий?
Как бы там ни было, музеи сильно изменились за последние двадцать лет. Речь идет не только об обновлении экспозиций, строительстве новых зданий, появлении цифровых экспонатов и мультимедийных шоу. Меняется сама миссия музея: он перестает быть исключительно храмом искусства и науки, открытым только для избранных. Он становится пространством для лекции, творчества, дискуссии, спектакля, игры. Форумом, где готовы услышать голос и мнение каждого.
Почему музей изменился?
Музей — олицетворение общества, создавшего его. Меняется общество — меняются музеи. Меняются наши взаимоотношения с музейным пространством и его «расширением» в цифровой среде. В современном обществе произошло смещение от информирования к вовлечению, культуру потребления заменила культура участия. «Культурны софт», «информационная эстетика», медиаискусство, цифровая художественная визуализация и «большие данные» как «способ высказывания о мире и человеке», меняют наше поведение, способы взаимодействия с музейными содержанием и способы его восприятия.
Иммерсивность, дополненная, смешанная, виртуальная реальности, геймификация и роботизация, нативность и мультиканальность, «другая» журналистика без редакций, издателей и сайтов, интерактивное VR кино, цифровая история (digital history или DHist), социальное продюсирование и цифровые просветительские, научные, образовательные, благотворительные — уже не столько СМИ, сколько поли и метамедиа — такова цифровая реальность нынешних культурных и медиаиндустрий. Музеи — не исключение.
Музей цифровой эпохи — это синтез подлинного пространства памятников и новой медийной надстройки, позволяющей раскрыть информационный потенциал экспонатов. Еще никогда в истории человечества музеи не были так открыты и доступны: оцифрованные экспозиции можно «посетить» онлайн из любой точки мира, истории о предметах и событиях раскрывают самые разные грани человеческой культуры.
Образ музейного профессионала претерпевает изменения. Благодаря открытой коммуникации в Интернете мы видим, что сотрудники музея — это не только смотрители и экскурсоводы, хранители и искусствоведы, это специалисты из самых разных сфер: кураторы, менеджеры, инженеры, IT-специалисты, юристы, социологи, архитекторы, продюсеры.
Цифровые технологии, открывающие путь к междисциплинарности, определили появление новых профессий в музеях: продюсеры цифрового контента, менеджеры онлайн-проектов, специалисты по работе с онлайн-аудиторией и социальными медиа, аналитики больших данных. Сегодня ценятся те специалисты, которые могут сочетать системное понимание института музея и адекватное использование инструментов, позволяющих реализовать миссию и стратегические цели
Благодаря применению цифровизации в сфере современной культуры для массовой аудитории становится доступным просматривать различные концертные выступления ведущих мировых музыкантов, получать информацию о создании того или иного произведения искусства, знакомиться с экспозициями залов и выставок мировых музеев, галерей, не выходя из зоны привычного комфорта, то есть – стать сопричастным созданию или трансляции шедевров мировой музыкальной культуры, живописи, скульптуры, архитектуры.
Таким образом, применение цифровых технологий в рамках современной культуры способствует привлечению массовой аудитории к деятельности музыкантов, художников, дизайнеров, обогащению духовного начала массовой, молодежной и даже детской аудиторий. Данными факторами определяется несомненная актуальность исследования.
Цель исследования рассмотреть цифровую среду в туристическом предприятии и разработать предложения по ее развитию.
Для достижения поставленной целей в рамках настоящего исследования необходимо решить ряд следующих задач:
– определить значение внедрения цифровизации в сферу российской культуры;
– выявить наиболее популярные цифровые технологии, использующиеся в музейном пространстве;
– проанализировать основные аспекты актуальных цифровых технологий, которые применяются представителями как российских, так и зарубежных музеев, галерей;
– проанализировать деятельность ФГБУК «Музей Победы»;
– рассмотреть непосредственное соучастие зрителей в транслируемых проектах.
Объектом исследования выступает цифровая среда ФГБУК «Центральный музей Великой Отечественной войны 1941-45 гг.»
Предметом являются процессы цифровизации музейной деятельности.
В работе применяются общенаучные методы исследования, метод синтеза, метод экспертных оценок и метод социологических исследований.
Практическая значимость работы состоит в возможности внедрения полученных результатов в деятельность ФГБУК «Музей Победы», что позволит повысить узнаваемость отеля, увеличить объем продаваемых услуг, а, следовательно, и прибыль.
Новизна работы заключается в том, что предлагаемые решения по цифровизации музея на российском рынке туризма носят комплексный характер, учитывают стратегию маркетинга развития музеев и задействуют новые для музея digital-инструменты, что ранее не использовалось.
Работа состоит из введения, двух разделов основной части, заключения, списка использованных источников, глоссария и приложений. В первом разделе представлены результаты исследования современных тенденций развития сферы туризма и гостеприимства, дана оценка влияния цифровизации на музейную деятельность.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1 ТЕНДЕНЦИИ ПРИМЕНЕНИЯ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОСТРАНСТВЕ СОВРЕМЕННОГО МУЗЕЯ
1.1 Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея

Современную молодежную аудиторию подчас не привлекают музеи в традиционном их понимании. Зрители предпочитают знакомиться с шедеврами мировой живописи, архитектуры, скульптуры в мультимедийном пространстве. Отметим, что данный процесс реализуем исключительно посредством применения специалистами цифровых технологий. Благодаря использованию таких средств, как создание виртуальной или дополненной реальности, реализация мультимедийного пространства, применение интерактивной среды, 3D-мэппинга и др., реципиенту удается не только рассмотреть артефакты, но и непосредственно погрузиться в создаваемый иллюзорный мир. Посредством применения цифровых технологий в пространстве современного музея, как утверждает Д.Н. Дзюба, пользователь «испытывает ощущение нереальности, уводящей в иной смысловой мир, а сама виртуальность предстает продолжением настоящей жизни человека, нередко выступая ее заместителем» [1, с. 132].
Так, множество мировых проектов, порталов, платформ создано для привлечения массового зрителя к шедеврам мировой живописи. В частности, среди данных платформ нашей страны выделим портал «Культура РФ», а также многочисленные онлайн-проекты: «В музей онлайн», «Виртуальные туры по выставкам российских музеев, музеев мира», «Государственный исторический музей», «Эрмитаж» и др. В сфере российской культуры также реализуется и национальный Федеральный проект – «Цифровая культура», основной целью которого является создать виртуальные концертные залы не менее чем в 500 городах Российской Федерации, обеспечить широкое внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны. Процесс внедрения цифровизации в сферу российской культуры, как отмечает президент нашей страны, также должен обеспечить условия «для популяризации русской культуры и науки за рубежом, в том числе для противодействия попыткам искажения и фальсификации исторических и других фактов» [2].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы


1. Федеральный закон от 26.05.1996 № 54-ФЗ «О Музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации».
2. Указ Президента РФ от 9 мая 2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017–2030 годы»
3. Абчук, В. А. Менеджмент в 2 ч. Часть 1 : учебник и практикум для вузов / В. А. Абчук, С. Ю. Трапицын, В. В. Тимченко. – 3-е изд., испр. и доп. – Москва : Издательство Юрайт, 2020. – 239 с.
4. Айдаркина, Е. Е. Теория и практика управления : учебное пособие / Е. Е. Айдаркина ; Южный федеральный университет. — Ростов-на-Дону ; Таганрог : Издательство Южного федерального университета, 2020. — 164 с.
5. Баранов, А. С. Информационно-экскурсионная деятельность на предприятиях туризма : учебник / А.С. Баранов, И.А. Бисько ; под ред. Е.И. Богданова. – Москва : ИНФРА-М, 2021. – 383 с.
6. Барышев, А. В. Основы разработки управленческого решения : учебное пособие / А.В. Барышев. – Москва : ФОРУМ : ИНФРА-М, 2021. – 164 с.
7. Деминг, Э. Менеджмент нового времени: простые механизмы, ведущие к росту, инновациям и доминированию на рынке / Эдвардс Деминг ; пер. с англ. — Москва : Альпина Паблишер, 2019. — 182 с.
8. Дзюба Д.Н. Виртуальный музей в контексте цифровой культуры: дис.канд. культурологии. Саранск, 2019. 152 с.
9. Дурович, А. П. Реклама в туризме : учебное пособие / А. П. Дурович. – 5-е изд., перераб. и доп. – Москва : ИНФРА-М, 2020. – 158 с.
10. Зайцева М.Л., Будагян Р.Р., Чекменев А.И. Трактовка понятий «массовая культура» в современной гуманитарной науке // ИКОНИ. 2019. № 4. С. 53–60.
11. Каменец, А. В. Основы культурной политики : учебное пособие для академического бакалавриата / А. В. Каменец. — 2-е изд., испр. и доп., 2018.
12. Шаховалов Н. Н. Основные тенденции развития Интернет-технологий и цифрового маркетинга в сфере туризма и сервиса // XVIII Международная науч но-практическая конференция. Министерство образования и науки Российской Федерации Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Алтайский государственный технический университет им. И.И. Ползунова».: Издательство АлтГТУ. 2019. – С. 140–145.
13. Шлюстина, Л. М. Основы музейного дела: теория и практика : учебное пособие / Л. М. Шляхтина. — СПб. : Лань ; Планета музыки, 2017.
14.
15. Вязинкин А.Ю., Двухжилова И.В. Философско-педагогический потенциал виртуальных музеев «мест памяти» // Манускрипт. – 2020. – Т. 13, вып. 5. – С. 134–137. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42881036 (дата обращения 20.05.2022).
16. Горелов О.И., Горелова С.И., Третьяков А.Л. Развитие музея в цифровом пространстве: постановка проблемы // Мир образования. – 2020. – № 1(77). – С. 112–121. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44537468 (дата обращения 21.01.2022).
17. Горелова С.И., Горелов О.И., Третьяков А.Л. Музейный комплекс МГПУ – инновационный социальный институт цифрового общества третьего тысячелетия // Туризм и музеи: синергетический эффект взаимодействия : сборник статьей. – Москва : Знание, 2020. – Часть 1. – С. 56–73. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43309431 (дата обращения 21.01.2022).
18. Зыкова Е.О. Музей как социальный институт медиаобразования // Медиа. Информация. Коммуникация. – 2020. – № 32. – С. 54–67. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42832745 (дата обращения 21.01.20212).
19. Касаткина А.К. Цифровое «пространство знания» и мобилизация этничности: размышления о цифровых перспективах петербургской кунсткамеры // Этнографическое обозрение. – 2020. – № 1. – С. 34–50. – URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42609526 (дата обращения 20.01.2022).
20. Рено А. Музеи и цифровые технологии: как развивается визуальное пространство // Теплица социальных технологий. – 2017. – 31.10. – URL: https://te-st.ru/2017/10/31/museums-and-digital-technologies/ (дата обращения 21.01.2022).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных