Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаРеклама и PR
Готовая работа №19555 от пользователя Клементьев Владимир
book

Разработка 3D-рекламы продукции на рынке мобильных игр (НА ПРИМЕРЕ ООО «КРЕОС ДИЗАЙН»)

1 390 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………..………………... 3
Глава1. Виды и способы рекламы мобильных игр..………………………..…….….. 8
1.1 Основные особенности рынка и позиционирование компани………………......8
1.2 Виды Рекламы мобильных игр………...……………………………..………….. 18
1.3 Игровая индустрия в России……………………………...………..……………..27
1.4 Способы создания рекламы мобильных игр…………………………….……….29
Глава 2. ХАРАКТЕРИСТИКА ОБСЛЕДУЕМОГО ПРЕДПРИЯТИЯ………….….32
2.1 Краткая характеристика ООО «Креос ДИЗАЙН»" ……………….…….……..32
2.2 Основная деятельность. …………………………………………...……………...32
2.3 Организационная система управления………….. ………………………………33
2.4 Экономическая характеристика предприятия…………………………………...34
2.5. Анализ и характеристика клиентов ООО «Креос»………………...……………35
2.6. Выявление и описание основных конкурентов ООО «Creos»………………….36
2.7. SWOT-анализ предприятия ООО «КРЕОС ДИЗАЙН»…………………………38
Глава 3. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………………………………………….41
3.1. Проблема креативов ……………………………………………………………...41
3.2. Создание памятки дизайнера……………….. ……….................................….....45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ……………………………………………………….…………....56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ …….……...60
ПРИЛОЖЕНИЯ ………………………………………………………….

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В наши дни компьютерные игры смело конкурировать с различными рекламными площадками. Внедряясь в эту сферу, бренды должны, в первую очередь, найти общий язык с аудиторией, заинтересовать ее, и, во-вторых, провести качественную интеграцию рекламы в игры. В индустрии развлечений рынок видеоигр является одним из самых больших и быстрорастущих. При изучении и рассмотрении компьютерных игр следует отметить, что они являются логическим продолжением своих предшественников в лице кино и театра, музыки и книг, которые упомянуты в данном определении, и могут включать их в свой состав в самых различных вариациях, поэтому можно сделать вывод о том, что компьютерные игры являются полноценным средством массовой коммуникации. Компьютерные игры начали постепенно становиться весомой частью индустрии развлечений к концу прошлого века. В США их признали формой искусства. Видеоигры различаются по жанрам, тематикам и устройствам ввода (к ним относятся компьютер, консоль, а также аркадный автомат). Обычно в видеоиграх игрок управляет одним или несколькими персонажами и совершает ряд действий, направленных на победу над соперником.
Рынок видеоигр имеет ряд особенностей, которые влияют на способы и методы продвижения тех или иных продуктов на этом рынке. Так, на рынке компьютерных игр есть два типа акторов – разработчики и издатели, которые могут быть не только конкурентами, но и покупателями или поставщиками друг для друга. Разработчиками компьютерных игр или игрового программного обеспечения могут быть как отдельная личность, так и целая компания. Некоторые разработчики:
1) создают и распространяют игры своими силами и на свои средства;
2) создают игры при финансовой поддержке издательских компаний, передавая последним часть прав, а издатели уже, в свою очередь, занимаются маркетингом этих игр и продвигает их в массы.
Издатель видеоигр – это фирма, издающая игры, которые она создает сама или с помощью привлеченных со стороны разработчиков. Издатели могут:
1) профинансировать компьютерную игру, пока она пребывает в стадии разработки,
2) или приобрести права на уже разработанную игру, которую остается распространить.
Однако не все игры бывают платными. Некоторые продукты на рынке можно найти бесплатно. Разработчики и издатели таких игр зарабатывают не за счет непосредственных продаж игр, а благодаря рекламодателям. Эти игры называются «Free-to-play». Отличительной чертой таких игр является то, что пользователь может играть бесплатно, однако, он может совершать покупки в самой игре: за определенную сумму ему предоставляются бонусы, дающие игровые преимущества и ускоряющие прохождение игры. Но основным способом заработка на «free-to-play» играх считается интегрированная реклама, за количество показов которой рекламодатели платят деньги.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1.Виды и способы рекламы мобильных игр.
1.1 Основные особенности рынка и позиционирование компании

В последние годы мировой рынок видеоигр стремительно растёт. Сейчас он переживает настоящий бум - сегодня рынок компьютерных игр составляет примерно 50 млрд. долларов США. Говоря о российском рынке видеоигр, он стабильно увеличивается на двадцать – двадцать пять процентов ежегодно. В 2022 году он достиг отметки в 2 – 2,5 млрд. долларов США (данный расчет имеет немалую погрешность из-за высокой доли пиратской продукции в стране), став тем самым крупнейшим рынком Центральной и Восточной Европы.
Игровая индустрия вот уже несколько лет подряд бьёт рекорд за рекордом. Она является примером одной из самых динамично развивающихся отраслей. Объяснение этому очевидное: массовое увлечение видеоиграми. Как свидетельствует статистика, на девяноста восьми процентах персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра. Только в онлайн-игры в мире в 2022 году играло 2,96 млрд. человек, в 2023 году число пользователей может достичь 3,22 млрд. По данным NewZoo геймеры в России составляют около 88 млн. человек. Причём, если прежде компьютерными играми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют все - дети и пенсионеры, мужчины и женщины - и везде. В США они уже превратились фактически в неотъемлемую часть повседневной жизни, известно, что средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. Что же до россиян, то около миллиона из них проводят за компьютерными играми от 3 до 7 часов в сутки.
Большая часть имеющих персональный компьютер россиян, используют его исключительно для игр: игры помогают самоутверждению, прежде всего, мужской части населения, позволяют побывать в иной виртуальной реальности, помогают почувствовать себя, например, лихим гонщиком, известным футболистом, величайшим путешественником или же Властелином мира. Не случайно же в качестве "подарка для настоящего мужчины" магазины предлагают "Сборник компьютерных игр". Массовое увлечение человека видеоиграми можно также объяснить его желанием отдохнуть от проблем, ежедневной рутины, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться. Не просто так в экономически кризисные года игровая индустрия не просто не испытывала трудности, а более того - в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Абрамова Г.П., Касаев Б.С., Гаджинский А.М. Маркетинг. Учебное пособие для вузов. М.: Инфра-М, 2018. 173 с.

2. Багиев Г. Л. Тарасевич В. Маркетинг. - СПб.: Питер, 2016. – 560 с

3. Закон РСФСР от 22 марта 1991 г. №948-1 «О конкуренции и ограничении монополистической деятельности на товарных рынках» (в ред. Закона РФ от 02 февраля 2006 г. №019-ФЗ), с дополнениями и изменениями 2019г.

4. Зиганшин Марсель - Бизнес в стиле "Макдоналдс": Как превратить вашу компанию в стабильно работающий механизм - Альпина Паблишер, 2021 г. – 208 с.

5. Сайт Brand Finance [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://brandfinance.com/ (Дата обращения 22.03.2022)

6. Сайт Forbes [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.forbes.ru/ (Дата обращения 22.03.2022)

7. Сайт Kantar [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.kantar.com/ (Дата обращения 22.03.2022)

8. Якобсон, А. Я. История управленческой мысли: Учебное пособие / Якобсон А.Я., Бацюн Н.В. - Москва :ИЦ РИОР, НИЦ ИНФРА-М, 2017. - 100 с. (Высшее образование: Бакалавриат) (Обложка. КБС)ISBN 978-5-369-01558-2. - Текст : электронный. - URL: https://znanium.com/catalog/product/542259

9. Баззел, Р. Информация и риск в маркетинге. / Р. Баззел, Р. Браун, Д. Кокс. – Москва: Финстатинформ, 2007. – 93 с

10. Власова, Н. М. Рекламный конструктор / Н. М. Власова. – Новосибирск: Прогресс, 2009. – 97 с.

11. Датян, А. Реклама /Пер. с фр. / А. Датян. – Москва: Наука, 2007. – 180 с.

12. Картер, Г. Эффективная реклама: Путеводитель для малого бизнеса: Пер. с англ. / Г. Картер. – Москва: Прогресс, 2011. – 156 с.

13. Котлер, Ф. Основы маркетинга Краткий курс Перевод с англ. / Ф. Котлер. – Москва: Издательский дом "Вильяме", 2007. – 656 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных