Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаСоциология
Готовая работа №100350 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

Современные игровые сообщества: социологический анализ

1 320 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

РЕФЕРАТ 3
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 7
1.1 Концептуализация понятия «игровое сообщество» в социологии 7
1.2 социальные структуры внутри игровых сообществ 15
ГЛАВА 2 ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В ИГРОВОМ СООБЩЕСТВЕ 22
2.1 Социальные взаимодействия в игровых сообществах 24
2.2 Особенности социализации в игровых сообществах 35
2.3 Влияние виртуальной идентичности на ролевое поведение участников игровых сообществ 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 51


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире Интернет проникает во все сферы жизни общества, предоставляя пользователям возможности для изучения новой информации, отдыха, удаленной работы и др. Развитие технологий и социальных медиаплатформ позволяет игрокам легко устанавливать социальные связи и общаться без необходимости путешествий или личных встреч. Онлайн-игры становятся мощным инструментом социального взаимодействия, где миллионы геймеров ежедневно входят в виртуальные миры, участвуют в соревнованиях и сплачиваются за счёт командного взаимодействия. С развитием цифровых технологий границы между реальностью и виртуальным миром стираются, усиливая интеграцию и кооперацию между игроками по всему миру. В этом контексте компьютерные онлайн игры, особенно в жанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), представляют собой квинтэссенцию, сочетающую лучшие элементы массовой культуры (кино, театра, музыки, литературы и др.) с возможностями подключения к интернету для соединения игроков в едином игровом пространстве.
Онлайн игры и сформированные на их основе игровые сообщества, становится одним из наиболее популярных и многообразных форматов взаимодействия, в рамках которого игроки могут общаться, совместно проводить время (виртуально) и др. Такие игры, как «Dota 2» или «League of Legends», собирают тысячи игроков в одном виртуальном мире, где они не только соревнуются и сотрудничают, но и обсуждают различные темы, от игровых стратегий до повседневных вопросов, обмениваются жизненным опытом и формируют уникальную культуру своих виртуальных сообществ.
Многопользовательский формат MOBA игр предоставляет возможности для кооперации и командной работы, что укрепляет социальные связи и создает подлинное сообщество вокруг общих интересов и задач. Стриминговые сервисы и игровые форумы расширяют возможности общения, позволяя игрокам делиться планами стратегий, достижениями и игровым опытом.
MOBA игры являются не просто площадкой для развлечений, а виртуальной социальной экосистемой, в которой формируются дружеские связи, создаются воспоминания и развиваются сообщества. MOBA жанр подчеркивает значимость игр как мощного социального инструмента, формирующего культурные и социальные практики современности.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

1.1 Концептуализация понятия «игровое сообщество» в социологии

В данном разделе осуществляется анализ концепции "игровых сообществ" в рамках социологической теории. Термин "игровое сообщество" охватывает множество аспектов социального взаимодействия, идентичности и структуры, присущие игровым платформам и их участникам. Особое внимание уделяется определению ключевых терминов, анализу их эволюции и дифференциации смежных концепций. В области социологии исследование онлайн игровых сообществ вызвало интерес у многочисленных исследователей, применивших различные теоретические подходы для анализа социальных динамик и структур. В последующих абзацах будут представлены ключевые социологические теории и их авторы, оказавшие значительное влияние на развитие понимания онлайн игровых сообществ.
Игровое сообщество определяется как совокупность индивидуумов, которые регулярно взаимодействуют в рамках конкретной игровой среды или платформы. Эти взаимодействия могут носить как формальный, так и неформальный характер и часто основываются на общих интересах и целях, связанных с определённой игрой или жанром. В социологическом контексте такие сообщества рассматриваются с точки зрения их социальных структур, культурных практик, властных отношений и ролевых функций. Это позволяет анализировать, как социальные и культурные аспекты взаимодействуют внутри этих групп, формируя паттерны поведения и организации.
Совместная игра – это форма усвоения групповых идеалов, которые и являются основой социальной этики. Правила игры, добровольно принятые участниками, – основа игрового права. В игровом сообществе каждый учится согласовывать свои интересы с другими. Совместная игра в сообществе участников становится ценностно-ориентированным взаимодействием, когда индивидуальная свобода играющих опирается на императивы игрового права. Игра в этом случае возможна только на принципах добровольной конвенции – взаимных соглашений, договоренностей и компромиссов. В игровом сообществе, посредством исполнения участниками различных ролей, реализуется оптимальное применение природных способностей личности, развивается ее индивидуальность, неповторимость. А согласованность с игровыми правилами подвигает участников на совершение поступка – игровая деятельность преобразуется в нравственно окрашенное поведение участников игрового сообщества. Таким образом, социальное творчество личности в рамках игрового сообщества приобретает свое законченное содержание. Следовательно, первичное и непосредственное нравственное переживание человеческого взаимодействия является основой социального творчества личности в условиях игрового сообщества сверстников.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы


1. Gandolfi, E. Playing across the Social Zone: Animal Crossing, Gaming Communities and Connectedness in a Time of Crisis [Электронный ресурс]. – Режим доступа: E. Gandolfi. – Open Access Kent State. – Дата доступа: 15.05.2024.
2. Gaming Social Capital: Exploring Civic Value in Multiplayer Video Games [Электронный ресурс]. – Режим доступа: Oxford Academic. – Дата доступа: 15.05.2024.
3. Блумер, Г. Символический интеракционизм: перспектива и метод / Г Блумер. – Москва : Канон+, 2011. – С. 45-50.
4. Туркле, Ш. Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета / Ш. Туркле. – М.: АСТ, 2001. – С. 102-108.
5. Parsons, T. The Social System / T. Parsons. – New York: Free Press, 1951. – С. 23-30.
6. Merton, R. K. Social Theory and Social Structure / R. K. Merton. – New York: Free Press, 1968. – С. 50-55.
7. Маркс, К. Манифест коммунистической партии / К. Маркс, Ф. Энгельс. – Москва : Издательство политической литературы, 1955. – С. 15-20.
8. Weber, M. Economy and Society / M. Weber. – Berkeley: University of California Press, 1978. – С. 35-40. Blumer, H. Symbolic Interactionism: Perspective and Method / H. Blumer. – Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1969. – С. 45-50.
9. Джонсон, Ф., Верхааген, Х. С. и Вульгарис, К. Дж. Эволюция жанра MOBA: от Aeon of Strife до League of Legends и далее. В: Журнал исследований игр, т. 17, № 3, 2017, С. 45-50.
10. Taylor, T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming / T.L. Taylor. – Cambridge: MIT Press, 2012. – С. 15-20.
11. Taylor, T.L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture / T.L. Taylor. – Cambridge: MIT Press, 2006. – С. 30-35.
12. Российское общество: социологические перспективы: сб. тр. / Рос. акад. наук Ин-т систем. анализа; редкол.: Б. В. Сазонов (отв. ред.) [и др.]. – М.: Эдиториал УРСС, 2000. – 342 с.
13. Полоник, С. С., Хоробрых, Э. В., Литвинчук, А. А. Теоретико-методологические основы обеспечения внешнеэкономической безопасности Республики Беларусь в условиях усиления международной конкуренции / С. С. Полоник, Э. В. Хоробрых, А. А. Литвинчук // Вестн. Полоц. гос. ун-та. Сер. D, Экон. и юрид. науки. – 2013. – № 5. – С. 7–16.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных