Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПедагогика
Готовая работа №76205 от пользователя Успенская Ирина
book

Факторы конкуренции на рынке vr-контента для школ

2 175 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ: 3
ГЛАВА 1. РЫНОК ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ: ХАРАКТЕРИ. 7
1.1. Общие понятие и характеристика виртуальной реальности. 7
1.2. Техническое обеспечение и мировой рынок виртуальной реальности. 12
1.3. Основные виды направления и проекты применения VR-контента в образовании. 21
1.4. Российский рынок VR-контента и государственные меры поддержки. 31
ГЛАВА 3. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 38
3.1. Исследования основных методов использования VR-продукта в школах и их примеры. 38
3.2. Подготовка к анкетированию: определение целевой аудитории, формирование платформы VR-продуктов для тестирования. 44
3.3. Анализ полученных результатов в рамках анкетирования по использованию VR-продуктов на платформе. 53
3.4. Разработка рекомендации по формированию и позиционированию новых VR-продуктов для школ. 67
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 70
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ: 72
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 83
Карта рынка дополненной и виртуальной реальности за 2020 год 83
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 84
Анкета обратной связи 84

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

В наши дни VR-технологии используются в самых разнообразных сферах жизнедеятельности человека. Пандемия и ковидные условия значительного ускорили процесс развития технологий виртуальной реальности в целом: увеличился рынок VR-оборудования и дополнительных программ для использования контента виртуальной реальности. В данном направлении иммерсивных технологий работает много компаний. Большинство из них направлены на использовании данной технологии в образовательной сфере.
Актуальность темы работы обусловлена тем, что VR-технологии постоянно обсуждают как решение проблемы самоизоляции и уже на сегодняшний день, в открытом доступе существует программы для проведения виртуальных совещаний с моделированием своего рабочего стола с монитором и мышкой, а также уже запланированы релизы виртуальных университетов, где студенты могут из дома посещать лекции с полном погружением в копии реальных аудиторий и многое другое.
С помощью технологии виртуальной реальности студенты могут, не выходя из аудиторий, посещать музеи, находящие в других странах или переместитья на тысячи лет назад. У учащихся появляется возможность взаимодействовать с виртуальными моделями исторических персонажей, реконструировать события прошлого и т. д.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. РЫНОК ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ: ХАРАКТЕРИ.
1.1. Общие понятие и характеристика виртуальной реальности.
Виртуальная реальность – это концепция использования компьютеров и человеко-машинного интерфейса для создания эффекта трехмерного окружения, в котором пользователь в интерактивном режиме взаимодействует с виртуальными объектами, и при этом создается сильное ощущение трехмерного присутствия.
«Виртуальная реальность — это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами».
Первой теоретической работой о технологиях виртуальной реальности является книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Функции компьютера могут существенно меняться, если совершенствовать его программное обеспечение, пишет Хэммит. «Естественный» способ ориентации в мире электронной информации для потенциала человека — это виртуальная реальность. Виртуальная реальность предоставляет практический способ и возможность антропологизировать информацию, придавать ей топологическую определенность и оперировать привычным образом виртуальными данными как натуральными вещами.
Термин «искусственная реальность» (artificial reality) ввел в 1972 году Мирон Крюгер. Через двенадцать лет (1984) в романе Neuromancer Уильяма Гибсона впервые появилось понятие «киберпространство» (cyberspace), это пространство характеризуется как скоординированная галлюцинация, которую ежедневно испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Этот роман послужил отправной точкой внедрения нового понятия, и постепенно понятие киберпространства приобрело сегодняшний смысл — это всемирная телекоммуникационная сеть и другие компьютерные системы связи и коммуникации. Киберпространство является своеобразной ментальной картой информационных ландшафтов, имеющихся в памяти компьютера, в соединении с программным обеспечением и позволяет пробуждать воображение человека, давать ему возможность преодолевать ограниченность реальности, решать потенциальные задачи виртуальной реальности и киберпространства. Особенность виртуальной реальности состоит в ее непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и самоидентификацию, что приводит к феномену измененного состояния сознания. В этом виртуальная компьютерная реальность может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Алешина И. В. Открытые инновации: кросс - культурные факторы в условиях глобализации // Инновации 2010. №7. –25-30 с.
2. Алферова Т.В., Третьякова Е.А. Устойчивое развитие социально-экономических систем: теоретические аспекты. Екатеринбург: Институт экономики УрО РАН, 2013. 168 с.
3. Бабенко В. С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. ГУАП. - СПб., 2006. - 87 с.
4. Бауэр К.В. Роль личностного фактора в развитии социального фактора. Вестн. Томского гос. ун-та. Экономика. - 2011. - № 1(13). - C. 57 - 63.
5. Бинецкий. Паблик Рилейшенз Защита интересов и репутации бизнеса. //Вестник МГУ – 2009 - №8 –17-21 с.
6. Богомолова И.П., Василенко Е.И., Шатохина Н.М. Особенности государственного регулирования инвестиций в инновационном развитии. ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2011. - № 4. – С. 37-40.
7. Браницкая И.Н. Личностные факторы современного инновационного процесс. //Вестник Полоцкого Государственного Университета. - Серия Е - 2012. - №4. - С82-90
8. Бокачев И.А.Виртуализация современной системы образования: «За» и «Против» // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2015. №1.
9. Волков А.Коммуникационный менеджмент. Минск, 2005 – 255с – С59
10. Жукова А. Международные стандарты инновационного развития. //Власть. - 2008. - №1. – С. 210-212.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных