Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаФилософия
Готовая работа №104438 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

Игра как способ обретения идентичности

1 370 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
Раздел 1. Игра как социальный феномен 11
1.1 Сущность, функции и виды игры 11
1.2 Человек играющий: историко-философский экскурс в проблему 15
Раздел 2. Конструирование "Я" через игровой процесс 20
2.1. Идентичность как феномен: философское понимание 20
2.2 Игра как инструмент формирования идентичности 26
Раздел 3. Формирование идентичности человека и в современных играх 31
3.1 Игровые сообщества и их роль в самоидентификации 31
3.2. Компьютерные игры и виртуальная идентичность 40
Заключение 57
Список литературы 60


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. Игры являются неотъемлемой частью человеческой жизни. С самого рождения ребенок приспосабливается к играм как способу взаимодействия с миром. Игра содержит в себе огромное количество различных аспектов, обсуждаемые на протяжении огромного времени, начиная от античных философов и заканчивая современными психологами.
Эрик Берн в своей работе ‘Игры, в которые играют люди” дал такое определение игр: "Игры представляют собой форму общественного взаимодействия, в которой каждый участник исполняет определенные роли, что способствует формированию идентичности через взаимодействие и социальные роли."
Игры бывают разные. От простой игры матери со своим ребенком до сложной многопользовательской компьютерной ММО.
В современной информационной эре, цифровые технологии не оставляют ни одну сферу нашей жизни без внимания. Игры не стали исключением, компьютерные игры стали неотъемлемой частью культуры и образа жизни многих людей.
Когда мы говорим об игре, мы имеем в виду не только развлечение, но и форму общения, обучения, а иногда и самопознания. Игра может быть путем открытия мира и себя, способом обретения навыков и социального опыта. Игра может формировать идентичность человека.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Раздел 1. Игра как социальный феномен
1.1 Сущность, функции и виды игры

Принято считать, что игры появились одновременно с появлением человека, ещё в первобытные времена человечество занималось охотой и пропитанием. Чтобы эффективно охотиться, человеку требовались определенные навыки, сила, ловкость. Эти навыки приобретались путем тренировок в игровой форме, дети, имитируя процесс охоты, подготавливались к реальной охоте. Подражая взрослым, они обретали необходимые компетенции .
Игра - это многогранное явление, охватывающее различные сферы человеческой деятельности и выполняющее множество функций. Она может выступать в качестве развлечения, формы обучения, творческого самовыражения, социального взаимодействия и даже стратегического инструмента в политике.
Философы и мыслители по-разному определяли сущность игры. Гуго Гротиус рассматривал ее как неотъемлемый аспект человеческого существования, форму деятельности, формирующую личность и общества .
Джон Дьюи и Джанет Гейм видели в игре средство обучения и экспериментирования, способствующее развитию когнитивных, социальных и эмоциональных навыков. Они подчеркивали, что игра позволяет индивидууму активно взаимодействовать с окружающей средой, способствуя развитию личности и социальной компетентности .
Одно из наиболее известных определений игры принадлежит нидерландскому историку и теоретику культуры Йохану Хейзинге, который в своей работе "Homo Ludens" ("Человек играющий") рассматривал игру как свободную деятельность, которая осознается как "не из настоящей жизни" и все же может полностью овладеть играющим. При этом Хейзинга подразумевал, что игра не должна приносить материальную выгоду участникам, иначе она утрачивает свою сущность .

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Балицкая А.П., Иоскевич Я.Б. Культура. Игра. Интернет // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). – 2015. – № 1 (34). – С. 122-126.
2. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Эксмо, 2014. – 576 с.
3. Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр; пер. с фр., послесл. и примеч. Е. А. Самарской. М.: Республика; Культурная революция, 2006. – 269 с.
4. Бурдьё П. Социология социального пространства. М.: Институт экспериментальной социологии, 2007. – 321 с.
5. Вавилова Ж.E. Конструирование идентичности в условиях виртуального общества: дис. на соиск. уч. степ. канд.фил. наук: 09.00.11. Каз. гос. энерг. университет, Казань, 2018. – 174 с.
6. Вайгенд А. Big Data. Вся технология в одной книге. — CПб.: Эксмо, 2021. — 384 с.
7. Вассерман Л.И., Горькова И.А., Ромицына Е.Е. Психологическая методика "Подростки о родителях" и ее практическое применение. СПб.: Фарминдекс, 2001. – 66 с.
8. Винничук Л. Люди, нравы и обычаи Древней Греции и Рима. М.: Высшая школа, 1988. – 496 с.
9. Войскунский А.Е., Евдокименко А.С., Федунина Н.Ю. Сетевая и реальная идентичность: сравнительное исследование // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2013. – Т. 10. – № 2. – С. 98-121. [Электронный ресурс], URL: http://psyjournals.ru/files/60831/psyedu_2013_n2_ Voiskounsky_Evdokimenko_Fedunina.pdf (дата обращения: 14.05.2024).
10. Галкин Д. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – № 3. – С. 54-71.
11. Гидденс Э. Социология. М.: Едиториал УРСС, 2005. – 632 c.
12. Гидденс Э. Ускользающий мир: как глобализация меняет нашу жизнь. М.: Весь Мир, 2004. – 120 с.
13. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: КАНОН-пресс-Ц, 2000. – 304 с.
14. Горный Е. Онтология виртуальной личности // Бытие и язык: Сборник статей по материалам международной конференции. Новосибирск: Новосибирский институт печати, 2004. – С. 78-88. [Электронный ресурс] URL: http://www.zhurnal.ru/staff/gorny/texts/ovr.html (дата обращения: 14.05.2024).
15. Горфункель А.Х. Философия эпохи Возрождения. М.: Высшая школа, 1980. – 368 с.
16. Гросс К. Душевная жизнь ребенка. Киев: Киевское Фребелевское общество, 2016. – 242 с.
17. Гросс К. Игры людей. СПб.: Типография М.М. Стасюлевича, 1916. – 330 с.
18. Гротиус Г. О праве войны и мира. М.: Ладомир, 1994. – 868 с.
19. Дервовиц А. Культура отмены: последняя атака на свободу слова и должные правовые процедуры. СПб.: АСТ, 2020. – 240 с.
20. Джи, Дж. П. Идентичность как аналитическая линза для исследований в образовании. М.: Нью-Испресс, 2000. – 250 c.
21. Дойч К. Нервы управления: модели политической коммуникации и контроля. М.: Мысль, 1993. – 312 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных