Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПраво и юриспруденция
Готовая работа №135900 от пользователя Жуковский Роман
book

Компьютерная игра как объект интеллектуальной собственности

1 450 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 КОМПЬТЕРНАЯ ИГРА КАК КОМПЛЕКСНЫЙ ОБЪЕКТ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ 7
1.1 ПОНЯТИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 7
1.2 ЗАЩИТА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ РАЗРАБОТЧИКОВ НА ОБЪЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 14
1.3 ПРАВОВАЯ ОХРАНА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ОБЪЕКТА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ 28
ГЛАВА 2 ПРОБЛЕМЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 33
2.1 ПРОБЛЕМА ОПРЕДЕЛЕНИЯ СУБЪЕКТА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 33
2.2 ПРОБЛЕМА СОДЕРЖАНИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ НА КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ 39
2.3 ПРОБЛЕМА И МЕХАНИЗМ ЗАЩИТЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ПРАВ В СФЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
БИБЛИОГРАФИЯ 56


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Одной из первых цифровых игр считается «Nimatron», выпущенный в 1940 году. В течение следующих десятилетий подобные проекты разрабатывались преимущественно одиночными программистами или небольшими группами энтузиастов. Однако к началу 1980-х годов сложность создания игр возросла, что потребовало привлечения профессиональных команд, специализирующихся на различных аспектах разработки. Например, над проектом Maniac Mansion (1987) работало не менее шести человек, ответственных за геймплей, графику, музыку и сюжет.
С 1980-х годов индустрия видеоигр начала стремительно развиваться. В 1990-е годы Россия активно присоединилась к этому процессу, увеличивая количество игроков и разработчиков игр. В настоящее время мировой рынок компьютерных игр, включая российский сегмент, значительно превышает объём кинопроизводства. По оценкам, глобальный рынок видеоигр достиг стоимости в 184,4 миллиарда долларов США . С развитием цифровых развлечений возникла необходимость в правовом регулировании этой сферы. Однако специфические особенности видеоигр затрудняют определение их юридического статуса. Научные круги всё ещё не пришли к единому мнению относительно точного определения понятия «компьютерная игра».

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК СЛОЖНЫЙ ОБЪЕКТ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ
1.1. Понятие компьютерной игры
Разнообразие компьютерных игр вызывает вопросы о их классификации из-за различий между играми с текстовыми и интерфейсами виртуальной реальности. Отличия между симуляторами полета и словесными играми более заметны, чем их сходства.
Отсутствие глубоких исследований вызвало споры вокруг термина «компьютерная игра». Поэтому остаются открытыми вопросы: являются ли они развитием кинематографа или телевидения, продолжением традиционных игр или же уникальным явлением?
Существуют три основных подхода к определению сущности компьютерных игр.
Первый подход рассматривает их как новую форму нарратива, отличную от литературы и кино. Сюжеты игр развиваются через выполнение игроком заданий. Однако наличие сюжета не является обязательным для всех компьютерных игр, например, «Сапер», музыкальные или танцевальные игры (такие как Just Dance) увлекают пользователей за счет взаимодействия с сенсорами и моторики, а не через историю. Отсутствие сюжета в таких играх не влияет на игровой процесс. Более того, игрок может как успешно завершить уровень, так и проиграть , ведь данные игры завязаны на состязательности и получении результатов. Таким образом, повествование может проявляться не только в книгах и фильмах, но и в видеоиграх, хотя этот взгляд кажется спорным, так как расширяет традиционное понимание нарратива.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

Нормативно-правовые акты Российской Федерации
1. Федеральный закон от 29.07.2004 № 98-ФЗ «О коммерческой тайне» // Парламентская газета, N 144, 05.08.2004.
Судебная практика в РФ
1. Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23.04.2019 N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации" // СПС «Консультант Плюс»
2. Постановление Первого арбитражного апелляционного суда от 24.10.2008
3. Постановление Суда по интеллектуальным правам от 25.11.2014 N С01-1132/2014 по делу N А40-96413/2012 // СПС «Консультант Плюс».
4. Определение Московского городского суда от 21.11.2017 N 4г-11363/2017 // СПС «Консультант Плюс».
5. Обзор судебной практики по делам, связанным с разрешением споров о защите интеллектуальных прав (утв. Президиумом Верховного Суда РФ 23.09.2015) // Бюллетень Верховного Суда РФ, N 11, ноябрь, 2015.
Учебная литература
1. Право интеллектуальной собственности. Авторское право: Учебник (том 2) / Под общ. ред. Л.А. Новоселовой. М.: Статут, 2017.
2. Российское гражданское право: Учебник. В 2 т. Т. I / Отв. ред. Е.А. Суханов. М., 2010.
Научная литература
1. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. N 11.
2. Богданова О. Формы и способы защиты интеллектуальных авторских прав // ИС. Авторское право и смежные права. 2016. N 7.
3. Годра Ф. Краткие заметки о правовом режиме произведения мультимедиа / Пер. с фр. О. Прониной // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 6. С. 64.
4. Добрякова Н.И., Бахметьева А.В. Правовая охрана компьютерных программ в законодательстве России и США // Человеческий капитал и профессиональное образование. 2014. №1 (9).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных