Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Курсовая работаПедагогика
Готовая работа №4948 от пользователя Boris_Kungin
book

Особенности применения компьютерных игр-стратегий в преподавании обществознания в средней школе

650 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание


Введение 3
Глава 1. Сущность, классификация и возможности компьютерных игр-стратегий.. 8
1.1. Понятие компьютерной игры и ее значение 8
1.2. Разновидности и особенности компьютерных стратегических игр 12
1.3. Педагогические возможности компьютерных стратегических игр в образовании............................................................................................................19
Выводы по первой главе.......................................................................................26
Глава 2. Организация работы по использованию игр-стратегий на уроках обществознания в средних классах.................................................................................................28
2.1. Разработка и проведение урока по теме "Исторические типы общества" с применением компьютерных стратегических игр .......................................28
2.2. Анализ эффективности использования стратегических игр на уроке обществознания.....................................................................................................31
Выводы по второй главе.......................................................................................35
Заключение............................................................................................................37
Список использованных источников и литературы......................................39
Приложение...........................................................................................................43

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Современная система образования Российской Федерации характеризуется широким внедрением в учебный процесс компьютерных технологий. Они позволяют выйти на новый уровень обучения, как для учителя, так и обучающегося.
Основной задачей компьютерной игры в современном образовательном процессе является повышение интереса обучающегося к исследуемому предмету, дополнительная мотивация школьника. Кроме того, игровые формы обучения перспективны не только как средство оживления урока, но и как метод, с помощью которого педагог ускоряет, уплотняет и оживляет процесс практического усвоения знаний и навыков учащихся.
Использование компьютерных игр в качестве способа обучения в школе не только возможно, но и необходимо: они способствуют увеличению интереса к учёбе, её эффективности и повышает эффективность обучения ученика за счёт повышения уровня его индивидуализации и дифференциации.
Актуальность темы состоит в том, что компьютер становится неотъемлемой частью процесса преподавания в школе, а компьютерные игры существенно расширяют возможности преподавателей по индивидуализации обучения и позволяют максимально адаптировать этот процесс к особенностям учащихся.
Традиционные методы обучения в школах устаревают, снижается эффективность самого процесса образования, поэтому на данном этапе необходим поиск и разработка новых, отвечающих современным требованиям и вызовам методик преподавания, непосредственно связанных с информационными технологиями, в частности с компьютерными играми. Эта работа — попытка создать, обосновать и применить новую методику использования компьютерных игр, в частности стратегий, в обучении обществознания.
Характеристика источников. Использованные при проведении данного исследования источники могут быть разделены на нормативно-правовые документы, сайты разработчиков компьютерных игр-стратегий, источники личного характера ( материалы педагогической практики).
1. Документы Федерального уровня: Федеральный государственный образовательный стандарт (ФГОС) Основное общее образование от от 17.12.2010 г. № 1897 и Концепция преподавания учебного предмета «Обществознание» от 30.12.2018 г .
2. Сайты разработчиков компьютерных игр-стратегий подробно рассказывают об сущности и степени историчности самих компьютерных игр-стратегий.
3. Материалы педагогической практики: технологическая карта урока, разработка урока и т.д.
Обзор литературы. Литература, используемая в данной выпускной квалификационной работе, представлена учебно-методической и педагогической квалификационной работе, представлена учебно-методической и педагогической литературой, диссертационными работами, монографиями, практическими пособиями. Значительный интерес для нашего исследования представляют работы, посвященные изучению образовательного пространства (С. А. Днепров, И.С. Ерогова, Е. Г. Сульгина, О. А. Андриенко)
С.А. Днепров пишет о большом образовательном потенциале виртуального пространства, в части содержания, методов, средств, форм, условий организации педагогического процесса. По его мнению виртуальная реальность предоставляет возможности наблюдения, переживания, а также самостоятельного включения в действие в условном пространстве, подобном реальному миру .
Ерогова И.С. в свой статье рассматривает понятия игры, компьютерной игры и описывает некоторые жанры. Также автор определяет достоинства и недостатки компьютерных игр, и раскрывает тему их применения в сфере образования, возможного влияния на детей в процессе обучения .
Вопрос использования компьютерных игр как инструмент обучения рассматривается в статье Сульгиной Е.Г. Автор статьи рассказывает об основных жанрах компьютерных игр. Она определяет их роль в обучении, изучении английского языка и других предметов, саморазвитии учащихся. Этим автор доказывает посредством демонстрации отдельных игр, что применение их на уроках может способствовать повышению мотивации учащихся .
О. А. Андриенко указывает в своей работе, что для формирования всесторонне образованной, инициативной и успешной личности на первый план выходят активные и интерактивные методы обучения, способствующие получению не только профессиональных знаний, но и развитию таких качеств, как инициативность, самостоятельность, готовность к действию, ответственность, решительность, умение осуществлять намеченные цели .
Объект исследования - это процесс преподавания обществознания в средней школе.
Предмет исследования – это особенности применения компьютерных игр-стратегий в преподавании обществознания в средней школе.
Цель исследования – раскрыть возможности и особенности применения технологий компьютерных стратегических игр на уроках обществознания в средней школе.
Согласно поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Определить сущность, классификацию и возможности компьютерных игр-стратегий.
2. Изучить разновидности и особенности компьютерных стратегических игр.
3. Проанализировать педагогические возможности компьютерных стратегических игр в образовании.
4. Разработать и проведение урока по теме "Исторические типы общества" с применением компьютерных стратегических игр.
5. Проанализировать эффективность использования стратегических игр на уроке обществознания.
Гипотеза исследования. Применение интерактивных методов обучения истории, таких как компьютерные игры-стратегии и методами обучения способствует повышению уровня знаний, умений и навыков, познавательного интереса у обучающихся средних классов если соблюдаются следующие требования:
1. Данный метод сочетается с традиционными методами обучения.
2. Метод соответствует возрастным особенностям, познавательным особенностям обучающихся.
3. Наличие в классе технических средств для проведения подобного урока.
4. Компьютерная игра обладает должным уровнем реалистичности своего виртуального мира и соответствует моральным и этическим нормам.
5. Обучающиеся заранее ознакомлены с данной компьютерной игрой.
Для реализации поставленных задач применялись следующие методы исследования: общенаучные, специально-исторические и педагогические. Метод анализа методической, научной литературы и нормативно-правовой базы позволил выявить степень изученности проблемы исследования и ее научные основы.
С помощью метода анализа продуктов деятельности мы выявили уровень компетенции обучающихся в исследовательской деятельности, степень их вовлеченности в учебный процесс, а также особенности креативного и критического мышления.
Научная новизна. В выпускной квалификационной работе выявлены педагогические возможности и условия применения игр стратегий в образовательном процессе старшей школы. Реализована авторская разработка урока по теме " Исторические типы общества " , анализ которого показал, что применение в процессе обучения истории игровых компьютерных технологий способствует активизации познавательной деятельности обучающихся и лучшему освоению материала урока.
Практическая значимость. Материалы курсовой работы могут быть использованы в практике работы учителей обществознания в школе. При разработке внеуроных мероприятий по обществознанию, уроков по обществознанию, написании научных статей.
Структура исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и литературы, приложения.



Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Сущность, классификация и возможности компьютерных игр-стратегий
1.1. Понятие компьютерной игры и ее значение

Игра представляет собой форму деятельности, направленную на воссоздание и усвоение общественного опыта, зафиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий. Это означает, что она ориентируется на цель, субъекты, объекты и правила взаимодействия между ними. Игра воссоздает какой-то уже существующий жизненный опыт, но упрощает его освоение .
Компьютерная игра — это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра .
Основные аспекты компьютерной игры: динамика (внимание и реакция в реальном времени), механика (внутриигровые награды и достижения), эстетика (эмоциональные впечатления) и социальное взаимодействие (групповая работа).
Видеоигры содержат большой воспитательно-образовательный потенциал, который совершенно не освоен в наших средних и высших учебных заведениях. Старшее поколение, никогда не игравшее в большинстве своем в такие игрушки, даже представить себе не может весь размах возможностей, которые содержатся в данном способе передачи знаний, умений и навыков, формирования всех возможных компетенций. Любая школьная дисциплина, вузовский курс может быть вплетен в игру, и параллельно с традиционными способами передачи информации дать хороший результат. Заинтересованность повышает результативность. Игра должна приносить удовольствие, иначе в ней теряется всякий смысл.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

I. Источники

1.1. Блицкриг 3 - Официальный сайт [Электронный ресурс]. - URL: http://ru.blitzkrieg.com/about (дата обращения: 11. 04. 2022).
1.2. Никитин А.Ф. Обществознание. 8 кл. : учебник /А.Ф.Никитин, Т. И.Никитина. - 2016.- С. 253.
Концепция преподавания учебного предмета «Обществознание» [Электронный ресурс]. - URL: https://docs.edu.gov.ru/document/9906056a57059c4266eaa78bff1f0bbe/ (дата обращения: 20. 04. 2022).
1.3. Профессиональный стандарт «Педагог (педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)» [Электронный ресурс]. - URL: https://docs.cntd.ru/document/499053710 (дата обращения: 20. 04. 2022).
1.4. Федеральный государственный образовательный стандарт ООО. [Электронный ресурс]. - URL: https://fgos.ru/fgos/fgos-ooo/ (дата обращения: 20. 04. 2022)
1.5. Heroes of Might & Magic III HD - Ubisoft [Электронный ресурс]. - URL: https://www.ubisoft.com/ru-ru/game/heroes-of-might-and-magic-3-hd (дата обращения: 11. 04. 2022).
1.6. Civilization VI – The Official Site [Электронный ресурс]. - URL: https://civilization.com/ru-RU/ (дата обращения: 15. 04. 2022).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных