Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Курсовая работаПедагогика
Готовая работа №125838 от пользователя Жуковский Роман
book

Развитие познавательной активности школьников посредством игровых технологий в 5-6 классах на уроке математики

620 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 6
1.1 Понятие познавательной активности 6
1.2 Теоретические основы игровых технологий в обучении 12
1.3 Психолого-педагогические аспекты внедрения игровых технологий 13
1.4. Анализ существующих игровых технологий, применяемых на уроках математики 15
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, НАПРАВЛЕННЫХ НА РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ НА УРОКЕ МАТЕМАТИКИ 5-6 КЛАССА 18
2.1. Анализ опыта применения игровых технологий в преподавании математики в 5-6 классах. 18
2.2. Методика внедрения игровых технологий на уроках 20
2.3 Разработка урока-игры по теме “Решение уравнений вида a+b=c и a-b=c” для 5 класса 22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 31


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Современное образование сталкивается с множеством вызовов, среди которых особое место занимает необходимость повышения познавательной активности школьников. В условиях стремительного развития информационных технологий и изменения подходов к обучению, традиционные методы преподавания часто оказываются недостаточно эффективными для вовлечения учащихся в учебный процесс. В этом контексте особую актуальность приобретает использование игровых технологий, которые способны не только сделать обучение более увлекательным, но и значительно повысить уровень усвоения учебного материала. Данная курсовая работа посвящена исследованию роли игровых технологий в процессе обучения математике у школьников 5-6 классов, что является важной и актуальной темой в области педагогики и психологии.
Использование игр на уроках математики является эффективным методом обучения. Игры — это не просто развлечение, а мощный инструмент для обучения математике. Они помогают активизировать познавательную деятельность учащихся, повышая их внимание и интерес к изучаемому материалу.
В процессе игры развивается логическое мышление, аналитические способности, память, воображение, а также навыки сотрудничества. Игры позволяют учащимся активно участвовать в учебном процессе, самостоятельно искать знания и решать проблемы, что делает процесс обучения более увлекательным, помогая учащимся лучше запоминать информацию. В процессе игры учащиеся 5-6 классов, чувствуют себя спокойнее, что помогает завлечь в изучение нового материала по математике большее количество учеников, а также сделать урок более живым и увлекательным.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
1.1 Понятие познавательной активности
Познавательная активность – это сложный и многогранный процесс, характеризующий стремление человека к приобретению новых знаний, пониманию окружающего мира и самого себя. Она не является пассивным восприятием информации, а представляет собой целенаправленное и активное взаимодействие субъекта с объектом познания. Это взаимодействие включает в себя целый комплекс психических процессов и действий, направленных на осмысление, интерпретацию и использование полученной информации.
В исследованиях Т.И. Шамовой познавательная активность определяется как характеристика учебной деятельности, предполагающая активное включение волевых усилий учащегося, обусловленное его отношением к учебному материалу. Ученик, для достижения познавательной цели, мобилизует свои внутренние резервы, что и является признаком его познавательной активности.
Познавательная активность всегда имеет определенную цель, будь то удовлетворение любопытства, решение практической задачи, создание нового продукта или формирование собственного мировоззрения. Без цели познавательная активность теряет свою направленность и эффективность.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Аметова Э. К., Воспитательно-развивающий потенциал игровых технологий обучения в образовании // Проблемы современного педагогического образования. 2021. №70-1.
2. Базарова А., Методы обучения через игры: как сделать уроки более интерактивными // Вестник науки. 2024. №9 (78).
3. Бибарсов Д. А., Игрофикация в условиях цифрового образования: перспективы и риски // Вестник Калмыцкого университета. 2020. №3 (47).
4. Бизунков А.Б., Криштопова М.А., Анализ возможностей повышения качества образования путем использования игровых методов обучения // Вестник Витебского государственного медицинского университета. 2021. №4.
5. Ваганова О. И., Алешугина Е. А., Психологические аспекты реализации игровых технологий // Научен вектор на Балканите. 2020. №2 (8).
6. Вахрушев А.А., Уфимцева Н.В., Устинова Н.Н., Использование игровых технологий в процессе обучения информатике и математике // Наука и перспективы. 2017. №1.
7. Воистинова Г. Х., Байназарова М. Р., Применение игровых технологий на уроках математики в 5,6 классах // E-Scio. 2020. №12 (51).
8. Герлах И.В., Игрофикация и педагогические профессии будущего // Norwegian Journal of Development of the International Science. 2020. №39-4.
9. Груздова О. Г., Вилкова А. А., Игровые технологии в учебно-воспитательном процессе студентов среднего профессионального образования // Современные образовательные практики в студенческих исследованиях. 2023. №1.
10. Дорожкина Е. Г., Кулакова Т. В., Опыт применения игровых технологий в формировании коммуникативных компетенций студентов // Актуальные проблемы современности: наука и общество. 2019. №2 (23).
11. Жаркова М. А., Перспективы применения технологии ролевой игры в образовательном процессе // Вестник экономики, права и социологии. 2021. №1.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных