Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаИнформационные технологии
Готовая работа №120675 от пользователя Жуковский Роман
book

Внедрение современных технологических решений геймификации в HR-процессы

1 640 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание


Глава 1. Теоретико-методологическая часть
1.1. Понятие и история становления геймификации ……………………………..9
1.2. Области применения инструмента геймификации …………………………13
1.3. Принципы и классификация геймификации …………………………………19
1.4. Воздействие геймификации на нейрофизиологию человека эффективность инструмента с точки зрения теории поколений …………………………………24
1.5. Перспективы развития геймификации в сфере HR ………………………….31
1.6. Геймификация в бизнесе, проблемы инструмента ………………………….33
1.7. Система мотивации, обычно используемая на предприятии ……………….35

Глава 2. Аналитическая часть
2.1. Адаптация персонала, применяемая на предприятии ………………………37
2.2. Система адаптации персонала гипотетического коммерческого отдела …...39
2.3. Разработка и внедрение инструмента геймификация ……………………...41

Глава 3. Научно-прикладная часть
3.1. Обоснование и подготовка к разработке приложения ………………………50
3.2. Ящик Скиннера и его применение в играх ………………………………….53
3.3. Подготовка материалов для разработки приложения ………………………54
3.4. Перспективы использования приложения, экономические обоснования продукта …………………………………………………………………………...60

Заключение ……………………………………………………..............................63

Список использованной литературы …………………………………………..65


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Человеческий ресурс – самый ценный, но самый непостоянный ресурс в рамках жизнедеятельности компании. Команда специалистов и ее продуктивность являются залогом процветания компании. Работоспособность сотрудников складывается из многочисленных факторов и потребностей.
Мотивация персонала – ключевое направление кадровой политики любой организации, включающее в себя ряд стимулов, которые определяют поведение конкретного работника. HR-менеджерам и руководству компаний приходится тратить много сил на составление программ стимулирования команды, проведения различных корпоративных мероприятий, а также регулярно проводить мотивационные беседы.
Для достижения поставленной задачи существует большое разнообразие различных инструментов и техник. Многие из них, проверенные временем, уже стали базовыми. Помимо этого, есть и вспомогательные такие, как геймификация.
Актуальность работы заключается в том, что руководство компании заинтересовано в увеличении эффективности работы сотрудников с сохранением действующей системы начисления заработной платы и минимизацией дополнительных трат на работу с персоналом.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Теоретико-методологическая часть


1.1. Понятие и история становления геймификации

Геймификация – термин широко распространённый, имеющий множество значений. Регулярно используя, практически, во всех сферах жизни (образование, бизнес, медицина и т.д.), одного единого определения игрофикация пока не имеет, что вызывает искажение сути и путаницу.
Первые упоминания понятия «геймификация» датируются с 80-х гг прошлого века. Применялось в первых онлайн-системах. Опираясь на мнение профессора Эссекского университета Ричарда Батла, первоначальный смысл термина звучал так: «Превращение чего-то, что не является игрой, в игру» [1].
Активно механику начали использовать с 2003 года, когда разработчик из Британии Ник Пеллинг организовал консалтинговую фирму по созданию игровых интерфейсов, предназначенных для игровых устройств в качестве преимущества на рынке. Первоначально, «геймификация» использовалась в среде разработчиков в качестве описания визуализации некоторых элементов с научной (профессиональной) точки зрения. С развитием игровой индустрии, понятие расширилось, подразумевая под собой все пользовательские инструменты, повышающие лояльность и удержание в игровом пространстве участников [2].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Бартл Р. Designing Virtual Worlds: New Riders Games / Бартл Р.– Текст: электронный // Это не игра, это… – 2003. – С. 741с - URL: https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf (дата обращения: 12.06.2024).
2. Богопелова М. Геймификация: история, цели и процесс внедрения в HR / Богопелова М. – Текст: электронный // HRTime.Ru - 2019 - URL: https://hrtime.ru/material/geymifikatsiia-istoriia-tseli-i-protsess-vnedreniia- v-hr-38957/ (дата обращения: 30.09.2024).
3. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. - Москва: Манн, Иванов и Фербер. – 2015. – С. 223.
4. Гейб З. Геймификация в бизнесе, как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов: – пер. с англ. Иделии Айзятулловой / З. Гейб. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – С. 272.
5. Ткачик П. Как превратить жизнь в удовольствие / Ткачик П. – Текст: электронный // ИНОСМИ.РУ – 2012 – URL: http://inosmi.ru/world/20120708/194507436.html (Дата обращения: 12.06. 2024).
6. Валерина Л. П. Геймификация в образовании / Валерина Л. П. – Текст: электронный. // Историческая и социально- образовательная мысль.–2013. – URL:http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-vobrazovanii (Дата обращения: 12.06.2024).
7. Макарова А. С. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудиториями / А. С. Макарова, С. Н. Басова – Текст: электронный // Молодой ученый – 2012. – № 8
(122-125) – URL: http://www.moluch.ru/archive/43/5174/ (Дата обращения: 12.04.2024).
8. Маркеева, А.В. Геймификация как инструмент подбора персонала / А.В. Маркеева, К. Вербах, К.В. Евдаков, С.А. Макарова, П.П. Ткачик // ББК 65.262.1 (4Беи) я43 Р17. – 2019. – С.52.
9. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Г. Зикерманн, Д.Линдер; пер. с анг. И. Айзятуловой. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.
10. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. - Москва: Манн, Иванов и Фербер. – 2015. – С. 543.
11. Виниченко М.В. Мониторинг условий труда и характера их влияния на здоровье студентов и ППС. / Виниченко М.В. – Текст: электронный. // Международный журнал экологического и научного образования. – 2016. – С.4564-4577.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных