Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПедагогика
Готовая работа №84528 от пользователя Смолина Инга
book

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРОЗАИЧЕСКИХ ПРОИЗВЕДЕНИЙ НА УРОКАХ ЛИТЕРАТУРНОГО ЧТЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

1 920 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРОЗАИЧЕСКИХ ПРОИЗВЕДЕНИЙ НА УРОКАХ ЛИТЕРАТУРНОГО ЧТЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ 7
1.1 Роль и значение игры в образовательной деятельности 7
1.2 Понятие и особенности использования технологии геймификация на уроках литературного чтения в начальной школе 14
1.3 Традиционные игровые практики и геймификация в образовании: сходства и различия 26
Выводы по 1 главе 33
2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРОЗАИЧЕСКИХ ПРОИЗВЕДЕНИЙ НА УРОКАХ ЛИТЕРАТУРНОГО ЧТЕНИЯ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ 34
2.1. Постановка цели и задачей эксперимента по использованию технологии геймификация на уроках литературы в начальной школе при изучении прозаических произведений 34
2.2 Формулирование критерий оценивания, организация и создание эксперимента по использованию технологии геймификация на уроках литературы 40
2.3 Анализ результатов эксперимента по использованию технологии геймификация на уроках литературы в начальной школе при изучении прозаических произведений 47
Выводы по 2 главе 51
Заключение 54
Список литературы: 55
ПРИЛОЖЕНИЕ 59


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Геймификация образования – процесс реализации игровых механик в образовании. Используется для усиления мотивации и для создания вовлеченности учащихся в процесс обучения.
Согласно «Теории поколений» разработанной Уильямом Штраусом и Нейлом Хоувом [1], которая представляет собой описание временных циклов в истории и связанных с ними характерных особенностей, также взглядов людей, родившихся в определенные хронологические отрезки, мы можем определить архетип поколения для детей, которые на данный момент учатся в начальной школе. Несмотря на то что, изначально теория поколений Штрауса и Хау была направлена на изучение англо-американской истории, она получила широкое распространение во многих странах мира, в том числе и в России. «Теорию поколений после США сначала проверили в ЮАР, потом в странах «азиатских тигров», а затем в Европе и России. Ценности поколений во всех странах схожи. Дело в том, что есть ключевые события и явления в мире (появление Интернета, распространение мобильной связи), общие для разных стран. Смена поколений проходит практически в одном режиме по всему миру», — утверждает Евгения Шамис, координатор проекта «Теория поколений в России — Rugenerations». [2]
В 2021 году ученикам начальной школы с первого по четвертый класс от 6 до 11 лет, соответственно, их даты рождения приходятся на период 2010-2015гг., что соответствует поколению Z. Так же современные ученые считают, что современные технологии ускорили смену поколений (средний цикл – 20 лет), поэтому с 2010 года на свет появляются дети поколения Альфа.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1. Теоретические аспекты использования технологии геймификации при изучении прозаических произведений на уроках литературного чтения в начальной школе
1.1 Роль и значение игры в образовательной деятельности
В России одно из первых определений игры принадлежит В.И. Далю (1801 – 1872). В «Толковом словаре живого великорусского языка» (1863 – 1866) он рассматривал «игру» и производное от нее – «играть» – только как средство развлечения, как «забаву, установленную по правилам». [4]
Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практике не нова. [3]
Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Л.В. Занков, М.И. Махмутов, Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, С.А. Шмаков и др. [13].
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и образовательного процесса во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция игры – ее разнообразная полезность.
В существующей практике имеются различные типы игр: деловые, аттестационные, организационно-деятельностные, инновационные, рефлексивные игры по снятию стресса и формированию инновационного мышления, поисково-апробационные и другие. Для обучающих игр характерны, как правило, многовариантность и альтернативность решений, из которых нужно сделать выбор наиболее рационального.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Уильям Штраус, Нейл Хоув "Поколения" (Generations). - 5-е печатное издание изд. - США: William Morrow & Co, 1991;
2. Теория поколений // Мегаобучалка URL: https://megaobuchalka.ru/13/44794.html (дата обращения: 2.10.2020).
3. Игра как феномен // Культурология URL: https://mir-knig.com/read_227949-1 (дата обращения: 21.03.2021);
4. Игра//Википедия URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата обращения: 12.11.2020).
5. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. - 2015. - №№9 (162). - С. 60-64.
6. Ярина С.Ю., Суслова И.А. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт // Наука. Информатизация. Технологии. Образование. Материалы XI международной научно-практической конференции. 2018. С. 654-660.
7. Gamification & Behavioral Design // Yu-kai Chou: URL: http://yukaichou.com/ (дата обращения: 28.10.2020).
8. Образовательное бюро «Солинг» // Моделирование процессов и игропрактика URL: http://soling.su/ (дата обращения: 28.12.2020).
9. АНО // «Живые игры» URL: http://lrpg.ru/ (дата обращения: 17.03.2021
10. Игровые технологии // Игровая инициатива URL: http://nimovsky.wix.com/game-initiative#!method/c1p9k (дата обращения: 22.04.2021).

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных