Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаФилософия
Готовая работа №104345 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

ОНТОЛОГИЯ ВИДЕОИГР

1 420 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3-8
Глава 1. Игра как феномен культуры в историческом и философском аспектах 9
1.1. Феномен игры как определенного рода практики человека. 9
1.2. История возникновения игр и игровой хронотоп. 19
1.3. Что есть игра в современном мире: философский анализ ситуации. 25
Глава 2. Видеоигры как новый способ восприятия реальности 35
2.1. Компьютерные игры как новое онтологическое пространство: трансформации понятий. 35
2.2.Человек и аватар: особенности восприятия мира 44
2.3.Философия видеоигр: анализ цифровой онтологии на примере игры The Witcher 52
Заключение 58
Библиография 60

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. Компьютерные игры в современном мире занимают все большее место по сравнению с другими формами проведения досуга. Они позволяют погрузиться в иное – виртуальное пространство, где человеку дается шанс реализовать себя и удовлетворить свои потребности: в этих «параллельных мирах» он может стать кем угодно, завести друзей, сопереживать событиям и даже любить.
В данном исследовании мы сформулируем положения о том, что представляют собой игровые виртуальные пространства и виртуальные миры, что означают процесс и состояние погружения (иммерсивности) в игру, а также степень погружения современного общества в данные игровые пространства.
Видеоигры и виртуальные миры становятся источником формирования новых социокультурных феноменов, таких как, косплей (от англ. costumeplay – костюмированная игра), фанфикшн (от англ. fanfiction – любительское сочинение), киберспорт (от англ. e-sports – соревнования в виртуальном пространстве), летсплей (англ. let'splay – жанр видео, в котором геймеры снимают и комментируют игровой процесс). Игровые практики сегодня выходят далеко за пределы индустрии развлечений, потенциал видеоигр и игровых технологий в целом серьезно рассматривается как источник развития образования, бизнеса, и даже науки.
Таким образом, мы видим, что видеоигры становятся значимым феноменом современной культуры, требующим философского осмысления и отдельного исследования. Актуальность исследования феномена видеоигр с позиций философии обусловлена тем, что сегодня в связи с развитием информационно–коммуникационных технологий значимыми становятся вопросы соотношения реального и виртуального.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Игра как феномен культуры в историческом и философском аспектах
1.1. Феномен игры как определенного рода практики человека

Важно выделить, на протяжении длительного времени человечество ставило перед собой цель спроектировать свой философский образ. Для этой цели был разработан философский подход. Сущность его заключалась в выявлении формы бытия, в определении конкретно исторической детерминации. С точки зрения философии человеческая сущность является многообразной, она включает в себя: волю, разум, труд и общение. Человек постоянно испытывает разные чувства, он радуется, переживает, думает о чем-то глобальном, к чему-либо стремится, у него разные цели и задачи, благодаря которым он может реализовать свой творческий потенциал. Естественными элементами философских исследований представлены непосредственно феномены человеческой деятельности, в частности, игровая деятельность. В данном плане она представлена в качестве духовной деятельности, которую необходимо реализовать. Деятельность будет реализована, если приложить интеллектуальное или творческое усилие. Усилие является совершением определенного действия. В процессе игры оно становится главным, потому что имеет значение не только сам итог, но процесс, процессуальность или действие игры.
Стоит отметить, что человек, созидая культуру, прибегает к использованию игры. Человеком было создано немало разных игр: олимпийских, военных, политических, театральных, компьютерных и так далее. В этом, собственно говоря, и заключается социальная сущность феномена игры. Но на основании этого непосредственно возникает вопрос: в чем именно состоит смысл игры, почему она является такой многогранной. Что является скрытым моментом в игре, почему она человеку так интересна?

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Аристотель. Политика / пер. с древнегреч. М.: Мысль, 1997. 416 с.
2. Байрамукова С.Р., Мешарова В.Ю. Применение теории игр в науке // Научный журнал КубГАУ. 2014. № 104 (10). С. 1–13.
3. Бартес Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика / пер. с фр. М.: Прогресс, 1989. 616 с.
4. Бахтин М.М. Психология игровой деятельности. М.: Художественная литература, 1979. 320 с.
5. Боас Ф. Антропология культуры / пер. с англ. М.: Российская политическая энциклопедия, 2004. 416 с.
6. Бурдье П. Социология социального пространства / пер. с фр. М.: Институт экспериментальной социологии, 2007. 288 с.
7. Бюлер К. Теория игры / пер. с нем. М.: Смысл, 2002. 240 с.
8. Бычков В. В., Маньковская Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. – М.: Прогресс–Традиция, 2006. – 528 с.
9. Вебер М. Избранные произведения / пер. с нем. М.: Прогресс, 1990. 808 с.
10. Выготский Л.С. Психология развития человека. М.: Смысл, 2005. 1136 с.
11. Гадамер Х.–Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики / пер. с нем. М.: Прогресс, 1988. 704 с.
12. Герц К. Смысл и порядок в моральном дискурсе / пер. с англ. М.: Новое литературное обозрение, 2004. 352 с.
13. Гросс К. Психология игры / пер. с нем. СПб.: Питер, 2004. 304 с.
14. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт интегративного анализа. – М., 2004. – 126 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных