Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаМаркетинг
Готовая работа №101093 от пользователя Куклачев Дмитрий
book

Разработка маркетинговой стратегии компании на рынке компьютерных игр

2 020 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 10
ГЛАВА 1. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 12
1.1 Анализ мирового рынка компьютерных игр 12
1.2 Обзор российского рынка компьютерных игр 18
1.3 Тренды рынка компьютерных игр 29
1.4 Маркетинговая деятельность компании в условиях цифровизации 35
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ МАРКЕТИНГОВОЙ СРЕДЫ КОМПАНИИ MUNDFISH 38
2.1 Общая характеристика компании Mundfish 38
2.2 Аналитический обзор факторов макросреды компании 41
2.3 Аналитический обзор факторов микросреды компании 46
2.4 SWOT-анализ 64
ГЛАВА 3. РАРЗРАБОТКА МАРКЕТИНГОВОЙ СТРАТЕГИИ КОМПАНИИ MUNDFISH НА РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 65
3.1 Научно-практические рекомендации по разработке маркетинговой стратегии компании на рынке компьютерных игр 65
3.2 Определение общей концепции проекта 68
3.3 Выбор и обоснование маркетингового инструментария 69
3.4 Разработка план-графика маркетинговой стратегии и определение бюджета 78
3.5 Оценка рисков проекта 80
3.6 Оценка эффективности маркетинговой стратегии 83
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 88
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 92


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Рынок информационных технологий стремительно развивается, занимая все более значимую роль в общественной жизни. В большей степени его успех определяется многогранностью и вариативностью цифровых продуктов, они прочно вошли в обыденную жизнь человека – применяются как для работы, так и для отдыха.
На сегодняшний день отрасль компьютерных игр является быстро развивающейся как на рынке компьютерных технологий, так и на глобальном рынке развлечений. В связи с этим растет и конкуренция. Компаниям приходится бороться за пользователей, разрабатывая различные интересные продукты и находя эффективные каналы продвижения [15] .
Актуальность данной работы обусловлена необходимостью разработки грамотной маркетинговой стратегии для компании на рынке компьютерных игр. Видеоигровую индустрию уже давно перестали воспринимать, как незначительную сферу. В настоящее время исследуемый рынок стремительно развивается и темпы роста только увеличиваются. Им все чаще интересуются различные рекламодатели, бренды, не связанные с игровой индустрией, музыканты и т.д. На игровом рынке все активнее появляются новые игроки, от маленьких инди-студий, до больших студий, готовых вкладывать огромный бюджет в разработку и раскрутку новых игр. Российский рынок не становится исключением. В связи с ограничениями, вызванными санкциями, ситуация развивается уникальным образом. Однако, исходя из проведенной аналитики, новые решения находятся и успешно внедряются. Поэтому грамотная маркетинговая стратегия компании в сочетании с качественным продуктом позволит успешно функционировать на рынке, допуская последующее масштабирование на мировую арену.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1 Анализ мирового рынка компьютерных игр
Масштабы и география рынка. Рынок компьютерных и видеоигр один из самых быстроразвивающихся секторов мировой экономики. Аналитики популярного ресурса Gameindustry.biz в партнёрстве с ведущими агентствами по сбору данных в игровой индустрии представили подробный статистический отчёт, охватывающий основные тренды и достижения в игровой индустрии за 2023 год. Стоимость мирового рынка игр составила $184 млрд, из них доля рынка компьютерных игр составила — 21% (рисунок 1) [12] .


Рисунок 1 – Распределение долей на мировом рынке игр
Объёмы рынка компьютерных игр растут с каждым годом. Во время пандемии (2019-2021 года) наблюдалось увеличение числа пользователей и доходов игровой индустрии, а в 2022 году многие компании увидели снижение доходов связи с нормализацией рынка. Однако прогнозируется, что к 2025 году количество игроков возрастёт до 3,5 миллиардов игроков, а рынок поднимется до 225,5 миллиардов долларов. Во всем мире число игроков вырастет с 2,9 миллиарда в 2020 году до 3,5 миллиарда к 2025 году, что в среднем за пять лет составит +4,2%. Пандемийные годы ознаменовались не толькорекордным уровнем вовлеченности и готовности платить за игры, но и возвращением выбывших игроков и приходом новых. В 2023 году глобальное число игроков достигает отметки в 3,2 миллиарда — результат растущей популярности игр среди молодого поколения, поскольку другие поколения также продолжают стареть (и играть в игры). Регионы роста, такие как Латинская Америка, Ближний Восток и Африка, в значительной степени способствовали этому росту в 2023 году [14].
В этих регионах факторами роста игроков являются улучшенная инфраструктура (мобильного) интернета, доступный доступ к интернету и растущий средний класс. Доступность игр как времяпрепровождения благодаря модели free-to-play, растущее число владельцев техники и важность приложений на растущих рынках означают, что число игроков будет расти даже в условиях инфляции.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Аакер Д. Создание сильных брендов М.: Изд. Дом Гребенникова, 2008. – 440 с.;
2. Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр М: Эксмо, 2020. – 268 с.;
3. Старов С.А. Управление брендами. Учебник. Высшая школа менеджмента СПбГУ. — 2-е изд., испр. — СПб.: Изд-во «Высшая школа менеджмента», 2008. — 500 с.;
4. Блюм М.А., Молоткова Н.В. Основы использования средств рекламы в коммерческой деятельности, Тамбов: Изд-во Тамб. гос. техн. ун-та, 2006. - 160 с.;
5. Антонова Н.В, Морозова В.Д. Взаимосвязь идентичности потребителя и индивидуальности бренда как фактор приверженности бренду
6. Интернет-маркетинг: учебник для вузов / О. Н. Жильцова [и др.]; под общей редакцией О. Н. Жильцовой. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2022. — 335 с.;
7. Хуссейн, И. Д. Цифровые маркетинговые коммуникации: учебное пособие для вузов / И. Д. Хуссейн. — Москва: Издательство Юрайт, 2022. — 68 с.;
8. Лифиц, И. М. Конкурентоспособность товаров и услуг: учебное пособие для вузов / И. М. Лифиц. — 4-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2022. — 392 с.;
9. 2021 Shows Resilience of the Games Market: Key Numbers and Data [Электронный ресурс] / newzoo.com, 2021. – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in- numbers-esports-cloud-gaming/ (Дата обращения20.03.2024);
10. 4A Games – История компании [Электронный ресурс] / lastportal.org, 2013. – Режим доступа: http://lastportal.org/2013/05/12/4a-games-istoriya- kompanii/ (Дата обращения 30.03.2024);

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных