Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПедагогика
Готовая работа №58428 от пользователя Успенская Ирина
book

Формирование наглядно-образного мышления у старших дошкольников с задержкой психического развития средствами геймификации

1 575 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ НАГЛЯДНО-ОБРАЗНОГО МЫШЛЕНИЯ У СТАРШИХ ДОШКОЛЬНИКОВ С ЗАДЕРЖКОЙ ПСИХИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ СРЕДСТВАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ. 8
1.1 Сущностные основы геймификации в воспитательном процессе дошкольного образовательного учреждения 8
1.2 Психолого-педагогическая характеристика детей с задержкой психического развития 16
1.3 Особенности формирования наглядно-образного мышления у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития 23
1.4 Использование средств геймификации в формировании наглядно-образного мышления у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития 30
Выводы по 1 главе 35
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ СРЕДСТВ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА РАЗВИТИЕ НАГЛЯДНО-ОБРАЗНОГО МЫШЛЕНИЯ У ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА С ЗАДЕРЖКОЙ ПСИХИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ 37
2.1. Диагностика уровня сформированности наглядно-образного мышления у старших дошкольников с задержкой психического развития 37
2.2. Анализ и обобщение результатов исследования влияния средств геймификации на развитие наглядно-образного мышления 47
2.3. Методические рекомендации по формированию наглядно-образного мышления у старших дошкольников с задержкой психического развития средствами геймификации 56
Выводы по 2 главе 60
Заключение 62

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Формирование наглядно-образного мышления детей дошкольного возраста является одной из актуальных проблем современных психолого-педагогических исследований. Значимость этих исследований обусловлена необходимостью всестороннего и гармоничного развития дошкольников.
Школьное обучение является закономерным этапом в жизни любого ребенка-дошкольника, успешность которого будет зависеть от готовности дошкольников к усвоению школьных дисциплин. При поступлении в школу у дошкольников должны быть сформированы речь, мышление, память и другие познавательные процессы, что является необходимым условием психического развития ребенка.
Проблема готовности к обучению в школе является особенно актуальной в настоящее время в условиях широкого разнообразия существующих программ обучения и воспитания в детских садах и начальных школах, основная задача которых состоит в том, чтобы передать детям необходимый объем знаний, их количество, а не умение детей думать, перерабатывать эту информацию. Это неумение часто проявляется в неуспеваемости первоклассников, возникновении неврозов, высокого уровня тревожности, низкой самооценки, неадаптированности к школе.
Эти проблемы особенно актуальны для детей дошкольного возраста, имеющих задержку психического развития.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1.1 Сущностные основы геймификации в воспитательном процессе дошкольного образовательного учреждения
Термин «геймификация» был введен в 2002 г. Н. Пеллинг, британский программист, писатель и изобретатель. Позже понятие геймификации использовал канадский исследователь Г. Цихерманн и профессор Блумбергского университета К. Капп [26], а также профессор университета Пенсильвании К. Вербах [50]. Сегодня этот термин имеет ряд синонимов, что можно объяснить поиском его наиболее эквивалентного и адекватного перевода на русский язык. Таким образом, существуют такие термины, как «геймификация», «геймизация», «гейминг». Кроме того, есть варианты, которые представляют собой заимствованные варианты английского языка: «игрофикация», «играизация» [33]. В данном исследовании мы будем использовать термин «геймификация», так как она наиболее часто используется в русскоязычных исследованиях. Геймификация представляет собой образовательную технологию. На сегодняшний день педагогами образовательных учреждений применяется на практике более сотни различных образовательных игровых технологий. Вопрос их актуальности в настоящее время довольно неоднозначен. Конечно, выбор всегда остаётся за педагогом, их применяющим. Но очевидным является тот факт, что классические устаревшие технологии вновь появляются, но уже в новом формате. К этому виду относятся и игровые технологии.
Разные авторы по-разному трактуют определение понятия «геймификация». Рассмотрим некоторые из них.
Т.Е. Титовец определяет геймификацию как применение игровых элементов в неигровом контексте и использование возможностей игр для мотивации, чтобы облегчить обучение и действительно заинтересовать учащегося. Целью создания такой игровой среды обучения является создание устойчивого интереса к учебной деятельности и обеспечение ее продуктивности [49].
Ж.М. Абишева считает, что геймификация — это способ сосредоточения и мощный метод повышения мотивации обучающихся. Используется как средство воспитания и обучения через элементы игры, позволяет найти слабые места обучающегося и подтянуть их [1].
Н.В. Саенко утверждает, что геймификация является одним из ведущих трендов современного образования. Геймификацию рассматривают как применение подходов, характерных для компьютерных игр для неигровых контекстов с целью повышения эффективности решения прикладных задач, а также применения элементов игры на практике в сферах человеческой жизни, никак не связанных с играми [48].
В нашем исследовании мы примем за ключевое понятие определение С.Х. Биджиевой и Ф.А. Урусовой. Геймификация образования - это стратегия повышения вовлеченности обучающихся путем включения игровых элементов в образовательную среду. Цель ее внедрения состоит в том, чтобы создать уровни вовлеченности, равные тому, что обычно могут дать игры [3].
Главными целями геймификации являются: усовершенствование определенных способностей; внедрение задач, которые дают обучению определенную цель; привлечение обучающихся; модернизация обучения; поддержка улучшения поведения и социальная адаптация [46]. Вдохновленные эффектами, которые могут производить игровые элементы, многие исследователи изучили влияние геймификации в образовательном контексте, получив благоприятные результаты, такие как повышение вовлеченности, удержание пользователей, повышение уровня знаний и сотрудничества.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

-

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных