Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
ДиссертацияПсихология
Готовая работа №44204 от пользователя Успенская Ирина
book

Лингвистические характеристики субкультуры геймеров.

2 310 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………...…………3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРОВОГО ВИРТУАЛЬНОГО ДИСКУРСА…………………………………………………….7
1.1.Понятие дискурса…………….…………………………………………7
1.2.Типы дискурса………………………………….……………………….9
1.3.Современный виртуальный дискурс. Игровой сленг как элемент современного виртуального дискурса …………………………….…………12
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1……………………………………………..………...22
ГЛАВА 2. ХАРАКТЕРИСТИКА СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………………………………………………….……….23
2.1.Классификация компьютерных игр. Особенности и функции игровой коммуникации ………………………………………………………………...23
2.2.Субкультура геймеров. Особенности субкультуры геймеров. Социальный «портрет» геймера…………………….………………………..40
2.3. Виртуальная реальность в субкультуре геймеров…………...……...46
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2……………………………...…………………...51
ГЛАВА 3. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР…………………………………………………………………………………..52
3.1.Фонетические и морфологические особенности интернет-сленга………………………………………………………………….………..53
3.2.Пути и способы образования интернет-сленга ……...………………55
3.3.Использование прецедентных текстов. Имитация невербальных Функций языка в рамках игровой среды ………………..……………………72
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 3…………………………........…………………...77
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………..…………………………...79
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………..….81

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Информационная революция и создание компьютерных технологий - важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. Как говорил Президент Республики Узбекистан Ш. Мирзиеев: ”Необходимо понять одну вещь: без науки, без инноваций мы никогда не достигнем поставленных целей. Работать надо не для отчетности, а на результат”. Сейчас век инновационных технологий, поэтому огромное внимание уделяется именно им. Ведь с компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур - хакеров, геймеров и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра - одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц.
Субкультура геймеров - это распространенная субкультура появившаяся в результате возникновения роста популярности компьютерных игр. Представителями этой субкультуры являются геймеры - люди, играющие в различные компьютерные игры и способствующие их распространению в массовой среде. В отличие от других членов субкультур, как панки или готы, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, можно заметить ряд особенностей геймеров.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Дискурс – это одно из трудно поддающихся определению понятий современной лингвистики, семиотики и философии, получившее широкое распространение в англо- и франкоязычных культурах. Значение слова дискурс в этих культурах определяется как речь, выступление, рассуждение. В русском языке этому слову нет эквивалента. Оно переводится как дискурс, дискурсия, речь, слово, текст, рассуждение. Предметом изучения дискурс стал относительно недавно. (Арутюнова ,1990;136-137)
Некоторые современные лингвисты отмечают, что термин «дискурс» близок по смыслу с понятием «текст», но в отличие от текста характеризуется как динамическое, разворачивающееся во времени коммуникативное явление. Текст же определяется как статический объект, результат языковой деятельности. Исследователи считают, что дискурс может включать одновременно два компонента: динамический процесс языковой деятельности, вписанный в социальный контекст, и результат данной языковой деятельности.
Российский лингвист В.Г. Борботько определил понятие «дискурс» как «текст связной речи»: «Текстом можно считать последовательность единиц любого порядка. Дискурс – тоже текст, но такой, который состоит из коммуникативных единиц языка – предложений и их объединений в более крупные единства, находящиеся в непрерывной внутренней смысловой связи, что позволяет воспринимать его как цельное образование», «текст – более общее понятие, чем дискурс. Дискурс всегда является текстом, но обратное не верно. Не всякий текст является дискурсом». (Борботько, 2011; 228)
С точки зрения классической философии термин дискурс использовался для описания последовательного перехода от одного дискретного шага к другому и развертывания мышления, выраженного в понятиях и суждениях, в противовес интуитивному осознанию целого и его частей.
С позиции современной философии дискурс представляет собой особую ментальность и идеологию, которые выражены в тексте, обладающем связностью и целостностью и погруженном в жизнь, то есть дискурс рассматривается в социокультурном, социально- психологическом и других контекстах.
Определения дискурса с позиции философии XX века достаточно неоднозначны, так как в первую очередь под ним понимается монологически развиваемая языково-речевая конструкция, например, речь или текст. Вместе с тем, нередко под дискурсом понимается последовательность совершаемых в языке коммуникативных актов. Такая последовательность может быть представлена в разговоре, диалоге, письменных текстах, и т. д. Дискурс связывают с такой активностью в языке, которая соответствует специфической языковой сфере и обладает специфической лексикой. Дискурс создается в определенном смысловом поле и призван передавать определенные смыслы, действовать в особой языковой среде. Поэтому сам термин «дискурс» требует соответствующего определения, например, «политический дискурс», «философский дискурс». В соответствии с этим пониманием дискурс можно рассматривать как «язык в языке».
Таким образом, на современном этапе научных лингвистических исследований понятия «дискурс» и «текст» уже не столь часто отождествляются. В их трактовке лингвисты выделяют ряд различий, которые можно условно разделить на две группы. С одной стороны, понятия «дискурс» и «текст» противопоставляются по параметру динамика коммуникации (дискурс)/статика объекта (текст). С другой стороны, отношение текст/дискурс трактуются как отношение часть/целое. Из вышеизложенного следует, что понятие «дискурс» означает, прежде всего, комплексную единицу, состоящую из последовательности предложений, объединенных логическим, смысловым типом связности. Другими словами, дискурс – это языковая единица высшего уровня, обладающая структурной и функциональной спецификой. (Демьянков , 2005; 34-55)

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Арестова О.Н. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия. // Вестник МГУ. – 1996. № 4. – C.14 – 20.
2. Бабаева Ю. Д., Войскунский А. Е. Психологические последствия информатизации // Психол. журн. – 1998. № 1. –С. 89 –100.
3. Бахтин М.М. Автор и герой: К философским основам гуманитарных наук.-СПб.:Азбука,2000.-336с.
4. Борев В. Ю., Коваленко А. В. Культура и массовая коммуникация.-М.: Наука, 1986. –303 с.
5. Борчиков С. А. Метафизика виртуальности: Опыт единой теории виртуальной реальности.-М.: Ин-т человека РАН, 2000. –49 с.
6. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации,М.Б. Бергельсон Русский язык: исторические судьбы и современность.-М.:Труды и материалы, 2004. –128с.
7. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. пер. с англ. –Лениздат.:1992. – 400 с.
8. Борисова И.Н. Русский разговорный диалог: Структура и динамика. — М.: Либроком, 2009. — 320 с.
9. Борботько В.Г. Принципы формирования дискурса: От психолингвистики к лингвосинергетике - М.: Либроком, 2011. - 288 с.
10. Борев В. Ю., Коваленко А. В. Культура и массовая коммуникация.-М.: Наука, 1986. –303 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных