Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПсихология
Готовая работа №53572 от пользователя Успенская Ирина
book

Игровая и экзистенциальная мотивация геймеров (на примере студенческого возраста)

2 050 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение 3
Глава 1. Теоретические основания взаимосвязей мотивов онлайн-компьютерных игр с экзистенциальной мотивацией геймеров 8
1.1. Психологические особенности игроков в компьютерные игры 8
1.2. Мотивация игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) 15
1.3. Феномен интернет-зависимости 21
1.4. Фундаментальные условия экзистенции 26
1.5. Постановка проблемы и задач исследования. 41
Глава 2. Организация и методы эмпирического исследования 45
2.1 Характеристика выборки и организация исследования 45
2.2 Диагностический инструментарий исследования 46
2.3 Методы статистической обработки 49
Глава 3. Анализ результатов исследования 50
3.1. Структура мотивации игры в ММОРПГИ и экзистенциальной мотивации геймеров 50
3.2. Взаимосвязи мотивации игры в ММОРПГИ и интернет зависимости 54
3.3. Взаимосвязи мотивации игры в ММОРПГИ и экзистенциальными мотивациями геймеров 56
3.3.1. Взаимосвязи мотива достижения игры в ММОРПГИ с общим и частными измерениями экзистенциальных мотиваций геймеров 58
3.3.2. Взаимосвязи социального мотива игры в ММОРПГИ и экзистенциальных мотиваций 60
3.3.3. Взаимосвязи мотива погружение игры в ММОРПГИ с экзистенциальными мотивациями геймеров 62
3.4. Группы участников игры в ММОРПГИ, различающиеся мотивацией погружения 64
Выводы 67
Список литературы 71
Приложения 76

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Экзистенциальная психология, как следует из ее определения, изучает структуру человеческого существования (экзистенции). Реалии нашей жизни невозможно представить без сети Интернет. Мы ежедневно пребываем в пространстве Всемирной паутины - общаемся, строим карьеру, получаем образование. Безусловно, Интернет - наш помощник и подспорье, хранилище информации и ценных знаний. Среди наиболее популярных занятий в сети– онлайн игры, участники которых сегодня насчитываю. С феноменом экзистенции мы тесно связываем понятие фундаментальных мотиваций, которые отражают особенности процесса проживания бытия каждым отдельным человеком. Нас интересует, что нового вносит игра в существование геймера.
Проблема экзистенциальных мотиваций изучалась австрийским психологом А.Лэнгле, развивавшим идеи В. Франкла о смысле жизни. Экзистенцию А.Лэнгле понимает как «хорошую жизнь». В отличие от В.Франкла он считает, что экзистенциальная исполненность предполагает помимо актуализации мотивации поиска смысла жизни удовлетворение ряда «нижележащих» мотиваций (принятие и выдерживание реальности, открытую обращенность к ценностям и отношениям, уважительное и справедливое обращение с собой и другими). (Лэнгле, 2006).
Когда персональная активность (одна или несколько), предполагаемая мотивациями, оказывается заблокирована, а жизнь –неисполненной. Она начинает приносить человеку много страданий и боли, приводя в конце концов к отчаянию. Фактически происходит утрата человеком самого себя.
Лэнгле подчеркивает, что если экзистенциально-значимые содержания отсутствуют, они приобретают характер потребности. Потребности по Лэнгле – это витальные состояния дефицита, которые требуют компенсации и поэтому оказывают соответствующее витальное давление. Отдельные фундаментальные мотивации различаются в зависимости от характера потребности (Лэнгле, 2017).

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1.1. Психологические особенности игроков в компьютерные игры
Актуальность изучения психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, обусловлена широким распространением и внедрением компьютерных технологий в повседневную жизнь человека, в частности, компьютерных игр. Педагоги, родители, работодатели обеспокоены чрезмерным увлечением компьютерными играми детей, подростков и взрослых. Встает проблема выявления и объяснения механизмов игровой деятельности, связанной с применением ИТ. В частности, актуальна проблема Интернет-зависимости, а также других негативных психологических феноменов (Войскунский, 2004; Егоров, 2007).
В психологических работах идет обсуждение психологических механизмов игровой деятельности, опосредствованной ИТ, особенностей ее трансформации, принципов ее реализации, ее эмоционально-мотивационных и когнитивных аспектов, воздействия на личностную регуляцию и т.п. Остановимся на истории и направлениях исследования игровой деятельности, опосредствованной ИТ.
Психологическое исследование данной области началось в 1980-е гг. с появлением первых игр для компьютеров (Тихомиров, Лысенко, 1988). С момента начала изучения компьютерных игр область научных исследований в значительной степени расширилась, а именно изучается не только роль компьютерных игр в жизни ребенка, подростка или взрослого, но и функции компьютерных игр в психическом развитии, психологические характеристики в игровом процессе, направления воздействия компьютерных игр на психику человека, перспективы использования компьютерных игр в профессиональной и учебной деятельности, особенности мотивации игроков в компьютерные игры (геймеров), общения между ними, эмоциональной насыщенности игровой деятельностью и т.п.
Первые исследования в области компьютерных игр проводились на сложившихся специалистах, профессионально применяющих ИТ, или студентах и школьниках. Однако через короткое время компьютеры превратились в доступные учебные пособия и в предметы каждодневной жизни, стали использоваться широким кругом пользователей без ограничения возрастных групп. Последнее привело к резкому снижению возраста пользователей компьютерных игр и к распространению игр не только в рамках профессиональной или учебной активности, но и в рамках домашнего пользования. Знакомство детей (иногда даже младших дошкольников) с компьютерами в домашних условиях может вызывать беспокойство, однако известно, что в данном возрасте ведущей формой активности является игровая, включающая как развлекательные, так и обучающие игры, а последние способствуют формированию полезных навыков и усвоению знаний.
Первые отечественные исследования, изучающие возможности использования компьютерных игр дошкольниками, начались в 1989 г.: проведены наблюдения за состоянием здоровья и работоспособности детей шести лет, в учебно-воспитательной работе с которыми использовался компьютерно-игровой комплекс (КИК) «Электроник». На основе данного исследования были выработаны стандарты помещения для игры и максимальная продолжительность игры. Подобных рекомендаций до сих пор придерживаются в детских учреждениях, хотя технические параметры компьютеров за последние 20 лет существенно усовершенствовались, а это должно позитивно сказаться на функциональном состоянии детей.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия [Текст] // Вестник МГУ. Сер.14.1996. Вып.4.
2. Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: часть I. Определение, описание, классификация [Текст] // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. N1. С. 54–70.
3. Вайнштейн С. В. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования / С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнов // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. — 2012. — Вып. 2 (10). — С. 121-133.
4. Войскунский А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Интернета [Текст] // Психологический журнал. – 2004. Т. 25,N 1. С. 90–100.
5. Войскунский, А.Е. Актуальные проблемы зависимости от интернета [Текст] / А.Е. Войскунский // - Психологический журнал. – 2014. - №1.
6. Де Вааль Ф. Политика у шимпанзе: Власть и секс у приматов / Ф. Де Валь ; пер. с англ. Д. Крапечкина. — М. : Высшая школа экономики, 2018. — 272 с.
7. Дмитриева, Н.В, Аддиктивная идентичность виртуальной зависимости личности [Текст] / Н.В Дмитриева, О.В. Дубровина/ Монография,2010.
8. Дрепа, М.И. Интернет-зависимость как объект научной рефлексии в современной психологии [Текст] / М.И. Дрепа // Гуманитарная экспертиза- 2009- №2.
9. Е.В. Глушак Психологическая диагностика. [Текст] / Е.В. Глушак //– 2009. - №5.
10. Егоров, А.Ю. Нехимические зависимости [Текст] / А.Ю. Егоров. // – СПб: Речь, 2007. – 190 c.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных