Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПсихология
Готовая работа №4796 от пользователя Boris_Kungin
book

СВОЙСТВА ВНИМАНИЯ ЮНОШЕЙ, УВЛЕЧЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ

1 790 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

ВВЕДЕНИЕ 6
ГЛАВА 1 Теория игры. Игровая деятельность. 10
1.1 Понятие “Игра”. “Игровая деятельность”. Взгляды отечественной и зарубежной литературы. ……………………………………………………………………………………………………………..10
1.2 Игра,как субкультура 28
Выводы по главе. 42
Глава 2 Оценка свойств внимания и интерпретация………………………………………………….43
Измерение свойств внимания полупрофессиональных геймеров 43
2.1. Обработка результатов по методикам 47
Выводы по главе. 58
Заключение. 58
Список литературы. 69


Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность проблемы исследования:
Компьютерные развлечения с каждым годом расширяют своё влияние не только внутри нашей страны, но и конечно же по всему миру. Геймер - человек активно играющий в игры. Понятие, встречающееся в нашей повседневной жизни всё чаще. Ежегодно игры приобретают новые жанры и возможности, и с каждым годом они становятся всё ближе к реальной жизни. За последние годы идут активные споры на тему полезности и вреда этого вида деятельности. У людей появляется все больше игр, что, с одной стороны, дает некоторое развитие, а с другой может стать причиной снижения как рабочей мотивации, так и активности в социуме. Именно приверженцы второй точки зрения непрерывно распространяют различные стереотипы, связанные с тем, какое отрицательное влияние оказывают компьютерные игры на физическое и психологическое здоровье людей. Эта тема будет подробно раскрыта в одной из следующих глав.
Некоторые люди уходят из реальности в виртуальное пространство из-за проблем в семье, на работе или неудач социальной жизни. Они наивно считают, что, если не могут исправить ошибки в реальности, смогут закрыть их в виртуальном пространстве. Конечно же есть и те, кто прекрасно осознают, что компьютерными играми лучше не увлекаться слишком сильно. Эти люди прекрасно понимают, что виртуальное пространство — это не вся их жизнь, знают, когда лучше остановиться. Считают, что в играх они могут восполнить и исправить свои неудачи, тем самым отказываясь от социального взаимодействия вовсе. Конечно же есть и другие, кто прекрасно осознает, что компьютерными играми не стоит слишком сильно увлекаться. Эти люди понимают, что игра — это не вся жизнь и могут вовремя остановиться.
Степень научной изученности:
Российская психология начала изучать видеоигры в районе начала восьмидесятых годов прошлого века, и даже по сей день актуальность этой темы всё растёт. Игры, притягивают внимание исследователей, интереснейшими вещами, такими как: механика действий в игре, информационными технологиями, влиянием на личностные особенности играющих, мотивацию, играющих в разных возрастах, и возможности применения игр в качестве интересного обучающего материала.
Есть множество статей и книг, посвященных развитию, оценке и изучению компьютерных игр. К примеру, изучением поведения пользователей Интернета занялся в своей книге А.Е. Войскунский [1], проблемами интернет-зависимости раскрыл в своей статье Алексей Юрьевич Егоров [2] - доктор медицинских наук, профессор. Тему когнитивной сферы деятельности в своей статье изложила Богачева Н.В. [3], Тихомиров, Лысенко [4,5]. Шаров Константин Сергеевич [6] в своей статье изучает этику виртуальных миров на примере современных видеоигр нескольких разных жанров.
Однако, даже сейчас с развитием компьютерных игр, появляется всё большее количество вопросов, на которые достаточно трудно будет дать ответ. Анализ прочитанных научных источников, статей и книг по этой теме показал противостояние двух сторон.
С одной стороны, множество авторов считают игры опасным источников зависимости. Проводятся диагностики интернет-зависимости, на отечественном поле исследований включает в себя несколько наиболее известных методик: тест К. Янг, адаптированный к российской выборке В.А. Лоскутовой [34]; шкала интернет-зависимости Чена [35]; скрининговая диагностика компьютерной зависимости [37]. Кроме этого, существуют общая шкала проблемного использования интернета [36], опросник проблематичного использования интернета Р. Дэвиса [39], шкала интернет-зависимости А.Е. Жичкиной [38]. Позднякова В.С. [7] в своей статье рассказывает о проблеме интернет-зависимости. Каменская Е. Н.; Дыхан Л. Б. [8,9] рассказывают о возможном негативном влиянии насилия в компьютерных играх. Также об этом говорили Неклюдова В.В.; Гоман В.А.; Гефнер Ольга Викторовн; Ронжин Г.А. [10,11,12,13].
С другой же стороны, есть те, кто считает компьютерные игры и деятельность в виртуальной реальности новым способом улучшения прогресса и развития людей как младшего, так и старшего поколения. Типы и уровни киберсоциализации описываются в статье Р.М. Айсиной, А.А.Нестеровой[33]. Даже используют эту практику в лечении физических заболеваний. К авторам статей о положительном влиянии игр относятся Колотилова О.И., Ярмолюк Н.С., Коренюк И.И., Колотилова Е.А. [14].
Актуальность изучения компьютерных игр помогла в определении и формировании темы исследования: "Свойства внимания юношей, увлеченных компьютерными играми."
Объект исследования - полупрофессиональные юноши геймеры.
Предмет исследования - отдельные свойства внимания у юношей геймеров.
Цель исследования - исследовать, какие именно характеристики внимания улучшаются в двух разных жанрах компьютерных игр, а именно: Стратегии и Шутере.
Цель исследования определила задачи исследования:
Проанализировать теоретические положения, лежащие в основе данной проблемы.
1. Определить методики и процедуры исследования.
2. Проанализировать полученные результаты исследования.
3. Обобщить материалы теоретического анализа.
4. Сформулировать выводы по практической части исследования.
Гипотезой исследования является: Игроки двух разных жанров улучшают отдельные свойства внимания.
-Что может привести к подъему мотивации к работе.
-Повышению работоспособности.
Для выявления улучшений отдельных свойств внимания у полупрофессиональных геймеров были использованы следующие методы исследования:
- эмпирические: психологические методики;
- математическая статистика: качественная и количественная обработка результатов исследования.
Психодиагностический инструментарий:
1. Методика Красно-черные таблицы Горбова-Шульте[16]
2. Тест «Перепутанные линии»
3. Тест Мюнстерберга Гуго Мюнстерберга[15]
Экспериментальной базой исследования-
является кроссплатформенная проприетарная система мгновенного обмена сообщениями, предназначенная для использования различными сообществами по интересам. Наиболее популярна у геймеров и учащихся- Discord.
Новизна исследования заключается в измерении отдельных характеристик внимания в сравнении двух современных разных жанров игр.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что полученные в ходе исследования результаты расширяют представление о возможностях компьютерных игр.
Практическая значимость исследования заключается в том, что результаты исследования можно будет использовать для расширения способов развития отдельных свойств внимания у людей, играющих в игры.
Проведение исследования было проведено за несколько этапов работы.
Структура и объем выпускной квалификационной (бакалаврской) работы соответствует своим задачам исследования. Она состоит из содержания, введения, двух глав, списка литературы, приложений.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

ГЛАВА 1 Теория игры. Игровая деятельность
1.1 Понятие “Игра”. “Игровая деятельность”. Взгляды отечественной и зарубежной литературы.
Прежде, чем приступать к основной теме, необходимо сначала рассказать о понятии, тесно связанном с геймерской деятельностью. Таким понятием является - Игра.
"Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности." (Сухомлинский В. А.) [17]
Игра. Кажется, что само понятие очень простое, но так ли это на самом деле? Или в нём имеется не один единственный смысл? Зачем вообще нужна игра?
Первое, на что я бы хотел обратить внимание — это, что существует огромное множество разных определений слова "игра" и все они, конечно, несут в себе самый разнообразный смысл. Тем не менее, кое-что общее среди понятий и значений этого слова есть, а именно то, что обычно это слово обозначает некую деятельность. Она может читаться нами как обычная игра детишек в догонялки или прятки, но также её можно применить к более взрослым играм, таким как: Покер, Страйкбол, Баскетбол и другие. Эти игры также могут являться отличным стимулом к интеллектуальной деятельности. Вместе конечно же с учением, трудом и общением.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1.Аветисова А.А.: Текст научной статьи — Психологические особенности игроков в компьютерные игры
2. Богачева Наталия Вадимовна: Автореферат — Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров
3. А.Е. Воскунский. Психология и интернет: монография-М.: Акрополь, 2010. - 439 с.
4.Важенина Наталья Валерьевна; Жильцов Антон Иванович: Текст научной статьи - Исследование социального портрета геймера.
5.Герасимова А.А.: Книга — 2018 ФГБОУ ВО МГППУ; Общая шкала проблемного использования интернета: апробация и валидизация в российской выборке третьей версии опросника.
6.Гефнер Ольга Викторовн: текст научной статьи — Гефнер Ольга Викторовн
7.Егоров А.Ю: Текст научной статьи по специальности «Психологические науки» — Современные представления об интернет — аддикциях и подходах к их коррекции
8.Елютина Марина Эдуардовна;Неруш Антон Александрович: Текст научной статьи — СТРУКТУРНЫЕ ОСНОВАНИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ В ОНЛАЙН-ИГРАХ
9.А.Е. Жичкиной: шкала интернет-зависимости - https://cyberpsy.ru/tests/oprosnik-povedeniya-v-internete-zhichkinoj/. (дата пользования 21.04.22)
10.Иншаков Антон Геннадьевич: Текст научной статьи — Ролевые онлайн игры через призму психологии.
11.Кропачева Марина Александровна;Литвинова Екатерина Сергеевна: Текст научной статьи - Субкультура геймеров, единая и делимая
12.Каменская Е. Н.; Дыхан Л. Б: Научная статья - культура безопасности.
13.Колотилова О.И;Ярмолюк Н.С.;Коренюк И.И.;Колотилова Е.А. : Текст научной работы. — ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ СЕРДЕЧНО-СОСУДИСТОЙ СИСТЕМЫ
14.Константин Константинович Платонов: Книга -Занимательная психология;Издательство «РИМИС» — лауреат Литературной премии им. Александра Беляева;2008 года.
15.Колесников Евгений Владимирович: Текст научной статьи — Психология компьютерных ролевых игр с моральным выбором и программа исследования
16.Никитин Григорий Михайлович: Текст научной статьи — ГЕЙМЕРСТВО КАК СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН В СОВРЕМЕННОЙ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ НАУКЕ
17.Позднякова В.С.: Текст научной - проблема игровой зависимости
18.Петрова А.А.: Текст научной статьи - К проблеме сущности и типологии субкультур.
19.Помелов В.А.: Текст научной статьи — Геймер: игроман или креативная личность?
20.Ронжин Г.А.: Текст научной статьи — Подросток в цифровом мире
21.Рогова Евгения Евгеньевна: Текст научной статьи — Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
22.Михайлова Ольга Борисовна;Черномырдина Валерия Игоревна: Текст научной статьи — Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры как ресурс развития личностного разделения
23.Маргаритой Николаевной Ильиной: Книга Психологическая оценка интеллекта у детей.; Питер, 2006 г.; 368 с.
24.Неклюдова: Текст научной статьи — Агрессивность игрозависимой студенческой молодежи.
25. А.А.Нестеровой, Р.М. Айсиной: Книга — Киберсоциализация молодежи в информационно-коммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски.
26.Филатова Т.П.: Текст научной статьи — Программа психологической коррекции компьютерного игрового времени
27.Федоров А.В.: Текст научной статьи — Краткая история компьютерных игр в России

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных