Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаЯзыки (переводы)
Готовая работа №15938 от пользователя Бобылев_Андрей
book

Локализация и проблемы перевода видеоигры mass effect в языковой паре английский-русский

2 025 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание


ВВЕДЕНИЕ 3
1. Проблемы перевода и локализация видеоигр 7
1.1 Обзор материала и исследований по видеоиграм 7
1.2 Переводческие ошибки и их классификация 13
1.3 Виды перевода 18
1.4 Локализация и перевод 25
1.4.1 Классификация типов локализации 28
1.5 Переводческие трансформации 32
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 37
2. Ошибки перевода в видеоигре Mass effect 40
2.1 Анализ переводческих решений при локализации игры Mass effect 40
2.3 Соотношение переводческих трансформаций в русской локализации видеоигры Mass effect 68
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 71
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 75

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

На сегодняшний день индустрия видеоигр прочно вошла в массовую культуру и стала одним из самых крупных социокультурных феноменов в области развлечений. За достаточно короткое время такое явление как видеоигры стало таким же полноценным видом досуга как кино, музыка или любой другой известный нам метод провождения свободного времени [35]. С каждым годом развития данной индустрии повышалось качество произведенных продуктов и на данном этапе игры всерьез начали сравнивать с искусством. С каждым годом в играх улучшалось звуковое сопровождение, музыка – для этого нанимали самых настоящих профессионалов своего дела – звукорежиссеров, композиторов, оркестр и т.д. Улучшалась и визуальная составляющая продуктов, ведь с каждой новой хорошей игрой ставки возрастают, и потребитель захочет большего. Однако самым важным, на мой взгляд, моментом является улучшение проработки истории игры и игрового мира, а соответственно и сценария со всеми его вытекающими [36]. Когда игры только зарождались, в них не было той цепочки событий, которую мы обычно видим в фильмах или мультфильмах, была лишь одна или пару целей – набрать большее кол-во очков за счёт, например, попадания виртуального мячика в корзину. Это и было основной идеей старых игр. Сегодня же сюжеты и истории игровых миров могут сравниться не только с фильмами по своей проработанности и уникальности, но и с самыми яркими художественными произведениями своего времени.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

1. Проблемы перевода и локализация видеоигр
1.1 Обзор материала и исследований по видеоиграм

В настоящее время множество областей науки взяли за основу своих исследований такое массовое явление как видеоигры. Серьезный научный подход к данной тематике возник относительно недавно. В конце 20-го века, в 1980-х годах, на территории США начала возникать философия видеоигр, где последние брали за основу в исследованиях, в сфере медиаведения, чтобы сравнить и систематизировать сходства компьютера и иных медиа. Тем временем в Европе, тематика компьютерных видеоигр приобрела свою собственную дисциплину, которая называлась «Game studies» [42] , в конце 1990-х данная дисциплина начала рассматривать компьютерные видеоигры именно как игры, без прочих сравнений. Начиная с 2001 года, с выходом в свет первого научного одноименного журнала (Game studies), который был посвящен исследованию видеоигр, начался ажиотаж. Популяризация темы видеоигр начинала набирать обороты с небывалой скоростью. Создавались новые научные и публицистические издания в ЕС и США, по всему миру открывались новые научно-образовательные центры, которые занимались обсуждаемой проблематикой. В середине 2000-х образовалась, ведущая в данном вопросе, международная организация, Digital Games Research Association (DiGRA), целью которой была популяризация компьютерных видеоигр. Добивались они своей цели, проводя различного рода мероприятия, собрания, симпозиумы, конференции, фестивали [30].

Изначально, когда исследования видеоигр только зарождались, подход к их изучению был связан исключительно с нарративом и происходил в рамках нарратологии ( «согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное как тексты»). Однако данный подход оказался не практичен, поскольку один только сюжет не может передать суть процессов всей видеоигры. В середине 90-х видеоигры начинают рассматриваться с точки зрения другого подхода, в этот раз за основу взяли изучение геймплея, своеобразного свода правил, которым игра подчиняется вместе с соревновательностью и вариативностью. Данный подход так же приобрел название – людология (от лат. ludus — «игра»; ????? — «знание») [25]. Однако если пользоваться одним только этим подходом, то ряд игр становится одной игрой, в плане жанра, например, все RPG (Role-playing game). Через некоторое время стало ясно, что оба этих подхода имеют место быть, ведь они дают определенные знания об игре, но основная проблема заключалась в том, что эти знания не являлись полными, а соответственно не помогали добраться до сути. Таким образом, появился еще один новый подход – нередукционистский.

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы

1. Зиновьева Т. А., Никулина Н. Ю. Переводческая ошибка. Понятие, причины, классификация // Современная филология (II): мат-лы междунар. заоч. науч. конф. - Уфа, 2013. - С. 107-109 .
2. Швейцер А.Д. Теория перевода: Статус, проблемы, аспекты. М., 1988. С. 75.
3. Малёнова Е.Д. Стратегия транскрипции в переводе субтитров: проблемы и решения // Аудиовизуальный перевод в России и мире – диалог культур в меняющемся информационном пространстве. СПб.: Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, 2016. С. 231-236 .
4. Комиссаров, В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). Учеб. пособие для ин-тов и фак- тов иностр. Яз. - М.: Высшая школа, 1990. - 253 с.

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных