Личный кабинетuser
orange img orange img orange img orange img orange img
Дипломная работаПедагогика
Готовая работа №19786 от пользователя Клементьев Владимир
book

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ УЧАЩИХСЯ СТАРШИХ КЛАССОВ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ

1 590 ₽
Файл с работой можно будет скачать в личном кабинете после покупки
like
Гарантия безопасной покупки
help

Сразу после покупки работы вы получите ссылку на скачивание файла.

Срок скачивания не ограничен по времени. Если работа не соответствует описанию у вас будет возможность отправить жалобу.

Гарантийный период 7 дней.

like
Уникальность текста выше 50%
help

Все загруженные работы имеют уникальность не менее 50% в общедоступной системе Антиплагиат.ру

file
Возможность снять с продажи
help

У покупателя есть возможность доплатить за снятие работы с продажи после покупки.

Например, если необходимо скрыть страницу с работой на сайте от третьих лиц на определенный срок.

Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Не подходит эта работа?
Укажите тему работы или свой e-mail, мы отправим подборку похожих работ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных

содержание

Введение...................................................................................................................3
Глава 1. Теоретические аспекты использование методов геймификации в обучении...................................................................................................................6
1.1.Понятие и феномен «геймификации»……………………………………….6
1.2.Геймификация в обучении, познании и развитии…………………………10
1.3.Особенности использования геймификации в обучении иностранному языку………………………………………………………………...……………17
Глава 2. Практический аспект использования геймификации как метода обучения английскому языку на старшем этапе учащихся средней школы…………………………………………………………………………….24
2.1. Диагностика уровня мотивации школьников старших классов к изучению английского языка……………………………………………………………….24
2.2. Использование геймификации на уроках английского языка в старших классах……………………………………………………………..……………..32
2.3. Анализ результатов проведенного исследования………..….……………46
Заключение…………………………………………….…………………………58
Список литературы ……………..……………………………………………….61
Приложение ……………….……………………………………………………..65

Весь текст будет доступен после покупки

ВВЕДЕНИЕ

На современном этапе развития одной из важнейших характеристик общества является его подверженность влиянию информационных технологий, которые можно найти во всех сферах человеческой деятельности. Они создают глобальное информационное пространство и обеспечивают обмен информацией в обществе.
Значимость данной работы определена следующим. Современные персональные компьютеры, смартфоны, планшетные компьютеры стали неотъемлемой составляющей цифровой жизни человека. С каждым годом мультимедийные и технические возможности данных приборов возрастают, увеличивается надежность также скорость при передаче данных по каналам беспроводной связи. Вследствие этого, мобильные устройства и персональные компьютеры на данный период стали более комфортными инструментами с целью извлечения доступа к любой информации, в том числе и образовательным источникам.
В связи с внедрением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения (ФГОС), который предъявляет строгую концепцию требований к результатам обучения и обучения школьников, появилась потребность поиска новейших методов и средств осуществлении необходимых результатов обучения, которые окажутся результативными на стадии основного общего образования.
Кроме данного, в атласе новейших профессий рассказывается, что уже с 2020 года возникли такие специальности как игропедагог: специалист, который формирует образовательные проекты на базе игровых методов, выступает игровым персонажем, но кроме того игромастер: эксперт по исследованию и организации обучающих игр, сопровождению игр с применением симуляторов. Отталкиваясь из данного, возможно отметить, что имеется потребность изучения новейших игровых практик и их использования в школе.

Весь текст будет доступен после покупки

отрывок из работы

Глава 1. Теоретические аспекты использование методов геймификации в обучении
1.1.Понятие и феномен «геймификации»

Применение принципов геймификации в условиях цифровой школы, реализация дидактического и междисциплинарного потенциала цифровых технологий с возможностью геймификации обучения невозможно без понимания сущности феномена «геймификации» и «игрофикация».
Концепция, в последние годы называемая геймификацией, известна еще с прошлого века. М. Нельсон [24] считает, что истоки геймификации прослеживаются с середины XX века в Советском Союзе, как «способ мотивировать рабочих, не полагаясь на денежные стимулы капиталистического строя». Отдельные рабочие и мануфактуры в целом конкурировали друг с другом за увеличение производства, применяя очки и другие элементы игры. Ч. Конрад, известный как «дед геймификации» и опубликовавший свою книгу «The Game of Work» [22] в 1984 году, применял игровые принципы в бизнес-процессах: его принципы мотивации работников включают частую обратную связь, четкие цели, личный выбор и функции, которые можно найти в играх.
Термин «геймификация» появился относительно давно. Массовое же применение данного термина началось в 2010 году, когда в США были проанализированы результаты примененного разными компаниями нового маркетингового приема, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Вдохновителем идеи геймификации во всех сферах жизнедеятельности стал эксперт в области геймификации бизнес-процессов Г. Зихерман [8].

Весь текст будет доступен после покупки

Список литературы


1. Александров Д. А., Иванюшина В. А., Симановский Д. Л. Образовательные онлайн-ресурсы для школьников и цифровой барьер // Вопросы образования. 2017. № 3. С.201.
2. Асмолов А. Г. Вариативное образование в изменяющемся мире: социокультурная перспектива (тезисы о том, какой быть начальной школе) // Образование и наука. 2015. № 8. С. 4
3. Аствацатуров, Г.О. Эффективный урок в мультимедийной образовательной среде. – М.: Национальный книжный центр, 2016.–176 с.
4. Ашанина, Е.Н. Современные образовательные технологии. – М.: Юрайт, 2018. – С. 49-90.
5. Борисенко И. Г., Яценко М. П., Черных С. И. Информационная политика в образовательной системе как отражение проблем общества // Философия Образования. 2016. № 1 (64). С. 51.
6. Бродовская Е. В. Цифровые граждане, цифровое общество и цифровая гражданственность // Власть. 2019. Т. 27. № 4. С. 65
7. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Эксмо, 2016. - 576 с.
8. Брыскина, О.Ф. Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Учебник. – М.: Инфра-М, 2018. – С.384-421.
9. Баин, А.М. Информационные технологии. – М.: Форум, 2015. – С. 83-95.
10. Вайндорф-Сысоева М. Е., Субочева М. Л. «Цифровое образование» как системообразующая категория: подходы к определению // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. – 2018. – № 3. – С. 25.
11. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6 № 6–2 (28). С. 314

Весь текст будет доступен после покупки

Почему студенты выбирают наш сервис?

Купить готовую работу сейчас
service icon
Работаем круглосуточно
24 часа в сутки
7 дней в неделю
service icon
Гарантия
Возврат средств в случае проблем с купленной готовой работой
service icon
Мы лидеры
LeWork является лидером по количеству опубликованных материалов для студентов
Купить готовую работу сейчас

не подошла эта работа?

В нашей базе 78761 курсовых работ – поможем найти подходящую

Ответы на часто задаваемые вопросы

Чтобы оплатить заказ на сайте, необходимо сначала пополнить баланс на этой странице - https://lework.net/addbalance

На странице пополнения баланса у вас будет возможность выбрать способ оплаты - банковская карта, электронный кошелек или другой способ.

После пополнения баланса на сайте, необходимо перейти на страницу заказа и завершить покупку, нажав соответствующую кнопку.

Если у вас возникли проблемы при пополнении баланса на сайте или остались вопросы по оплате заказа, напишите нам на support@lework.net. Мы обязательно вам поможем! 

Да, покупка готовой работы на сайте происходит через "безопасную сделку". Покупатель и Продавец финансово защищены от недобросовестных пользователей. Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. 

У покупателя есть возможность снять готовую работу с продажи на сайте. Например, если необходимо скрыть страницу с работой от третьих лиц на определенный срок. Тариф можно выбрать на странице готовой работы после покупки.

Гарантийный срок составляет 7 дней со дня покупки готовой работы. В течение этого времени покупатель имеет право подать жалобу на странице готовой работы, если купленная работа не соответствует описанию на сайте. Рассмотрение жалобы занимает от 3 до 5 рабочих дней. Если администрация сайта принимает решение о возврате денежных средств, то покупатель получает уведомление в личном кабинете и на электронную почту о возврате. Средства можно потратить на покупку другой готовой работы или вывести с сайта на банковскую карту. Вывод средств можно оформить в личном кабинете, заполнив соответствущую форму.

Мы с радостью ответим на ваши вопросы по электронной почте support@lework.net

surpize-icon

Работы с похожей тематикой

stars-icon
arrowarrow

Не удалось найти материал или возникли вопросы?

Свяжитесь с нами, мы постараемся вам помочь!
Неккоректно введен e-mail
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь на обработку персональных данных